Эх, технологии. Как же стремительно вы развиваетесь! Каждый день крупные компании работают над сотнями проектов, которые должны делать нашу жизнь проще. И это не значит, что весь их труд направлен на разработку систем, которые должны исключительно помогать пользователю. Многие разработки несут в себе одну задачу (ну, или не одну) – развлечь. Сегодня мы поговорим о двух потрясающих технологиях, которые за последние годы успели плотно войти в нашу жизнь. Вы о них точно слышали – виртуальная и дополненная реальность (VR и AR). Практически любая компания, занимающаяся разработкой электроники (компьютеры, смартфоны и т.д.), заинтересована в ее развитии. Да и пользователям они интересны. Но что это такое – виртуальная и дополненная реальность? Сейчас расскажем.

Виртуальная и дополненная реальность – что это?

Виртуальная реальность представляет собой вполне себе мир, но только создается он при помощи технических средств, человек воспринимает его посредством органов чувств. Технология VR может имитировать не только само воздействие, но и реакцию на такое воздействие.

Дополненная реальность – дополняющие реальное окружение технологии путем добавления различной сенсорной информации. Невзирая на наименование, такие технологии могут не только дополнять в мир данные виртуального характера, но и устранять некоторые объекты из окружения. Потенциал дополненной или виртуальной реальности может быть ограничен только возможностями используемых программ, приложений или устройств.

Разница между двумя VR и AR заключается в следующем:

  • VR изолирует пользователя от внешнего мира и погружает в цифровую, виртуальную вселенную. Если вы надели очки виртуальной реальности, и на месте вашей комнаты появилось поле боевых действий в самый разгар схватки, то это VR.
  • Технология AR может в окружение добавлять цифровые элементы. Если в тот момент, когда вы идете по тротуару, перед вами внезапно возникает покемон, то это AR.

Считается, что развиваться виртуальная реальность начала еще в пятидесятые годы прошлого столетия . Организация под названием Philco Corporation в 1961 году сумела разработать первые прототипы шлемов для виртуальной реальности, которые планировалось использовать в решении военных задач. И это является первым применением VR-технологии в жизни. Но если следовать ныне существующей классификации, то такая система должна быть отнесена, пожалуй, к AR-технологии.

Создателем технологии виртуальной реальности можно считать человека по имени Мортон Хэйлиг . В 62-ом году прошлого века он получил патент на стимулятор под названием «Сенсорама». Конструкция был весьма габаритным устройством, которое внешностью было похоже на игровой автомат, и предоставлял возможность пользователю погрузиться в реальность, воссозданную цифровым путем. К примеру, провести тест-драйв мотоцикла на улицах Бруклина. Но инвесторы не испытали доверия к такому изобретению, и Хэйлиг был вынужден остановить процесс разработки.

Спустя несколько лет после этого аналогичный аппарат для погружения в виртуальную реальность был представлен гарвардским профессором А. Сазэрлендом, создавшим со студентом Б. Спраулом систему под названием «Дамоклов меч» на базе дисплея, надевающегося на голову. Очки были прикреплены к потолку, и посредством компьютера происходила трансляции изображения. Невзирая на громоздкость изобретения, оно получило повышенное внимание со стороны НАСА и ЦРУ.

Через двадцать лет корпорация VPL сумела разработать инновационное оборудование для воссоздания виртуального мира – очки под названием EyePhone и перчатку DataGlove. Именно основатель компании и ввел в обиход выражение «виртуальная реальность».

Непосредственно до 1990 года технологии VR и AR находились в плотной связи друг с другом, но затем ученый Т. Кодэл предложил ввести термин дополненной реальности. И спустя два года была разработана самая ранняя система AR для военно-воздушных сил Штатов. Экзоскелет, созданный Л. Розенбергом, давал военным возможность виртуального управления машинами, при этом располагаясь в центре удаленного контроля и управления.

В начале 21 столетия игра Quake предоставила возможность игрокам гнаться за чудовищами на реальных улицах. Впрочем, игровой процесс можно было осуществить лишь надев шлем виртуальной реальности, поэтому игра не получила особую популярность, но это явилось предпосылкой к тому, чтобы в современном мире появилась знаменитая Pokemon Go.

И только пять лет назад случился истинный бум . В августе 2012 года стартап под названием Oculus создал кампанию, пытаясь собрать достаточно денежных средств для разработки шлема виртуальной реальности. Спустя три с небольшим года был запущен процесс предпродаж первого серийного шлема для воссоздания VR-технологии.

Для этого могут быть использованы шлемы и ряд других устройств:

  • комплексы для трекинга движений тела, головы, глазных яблок;
  • перчатки;
  • трехмерные контроллеры;
  • датчики для обеспечения реалистичности виртуальных ощущений.

Шлемы могут быть:

  • мобильного формата;
  • предназначенные для ПК;
  • консольного типа.

Где применяются виртуальная и дополненная реальность?

  1. Видеоигры. Сфера является приоритетной для этих технологий. Катализатором этого становится то, что игровые проекты в настоящее время активно развиваются технически и в программном плане. Игровое сообщество планеты очень ждет, когда на рынке появятся технологии виртуальной и дополненной реальности.
  2. Мероприятия, транслируемые в прямом эфире. При помощи использования технологий зрители смогут испытать ощущение присутствия непосредственно на площадках мероприятий. Это может решить вопрос приобретения билетов, которые обходятся порой в круглую сумму. Упор производится на мероприятия спортивного характера. Сидеть у реки с удочкой и смотреть важный матч Лиги Чемпионов как будто вы на стотысячном стадионе – не мечта ли?
  3. Парки с виртуальной и дополненной реальностью. Могут создаваться парки развлечений, которые будут использовать технологии. Проблемой является то, что все актуальные нынче очки и шлемы для погружения в цифровой мир нуждаются в кабельном подключении к консоли или же компьютеру.
  4. Кинематограф: фильмы и сериалы . Если в киноиндустрии будет применяться технология виртуальной или дополненной реальности, то это может существенно изменить кинематограф, который стал для множества людей чем-то привычным. Зритель сможет вместо отстраненного просмотра испытать полное погружение в действия на экране. 3D будет просто курить в сторонке.
  5. Использование современных гаджетов как платформы для технологий VR и AR . Компания из Японии IG Port сумела разрешить две, почти несвязанных между собою, проблемы. Добавить зрелищности современным смартфонам и позволить владельцам парков развлечений привнести новшества в их услуги можно путем создания видеороликов, оформленных в соответствии с виртуальной или дополненной реальностью. Они предназначены для того, чтобы просматривать их на дисплее мобильного устройства. Это достаточно упрощает процесс обслуживания различных аттракционов.
  6. Сфера продаж . Существует прогноз, что уровень, на котором взаимодействует пользователь с современными технологиями, станет более облегченным и интуитивно понятным. Область онлайн-продаж составляет порядка 5-6 процентов от общего глобального товарооборота. И множество компаний планируют запускать продажи в сфере дополненной или виртуальной реальности.
  7. Продажа недвижимого имущества . Благодаря использованию технологий дополненной и виртуальной реальности, есть возможность привлечения потенциальных покупателей в эту область. Сейчас проводятся тестовые запуски просмотров жилых помещений, используя цифровое пространство.
  8. Образование . Посредством применения VR и AR, студенты и учащиеся получат возможность взаимодействия с различными предметами, погрузившись в цифровой мир, или принимать участие в неоценимых событиях истории человечества. Окунуться в мир юрского периода? Не вопрос! Воочию увидеть самые отдаленные уголки вселенной? Пожалуйста!
  9. Здравоохранение . Каким образом можно применять виртуальную и дополненную реальность в этой сфере:
  • облегчить и упростить труд врачей;
  • проводить терапию фобий и психических отклонений;
  • проводить приемы посредством общения в виртуальном мире.

Разработка контента для VR и AR

Производители устройств, служащих для применения технологий виртуальной и дополненной реальности, прекрасно осознают, что без контента любые очки и прочие устройства – груда пластмассы и электроники. Пользователи нуждаются в особых ощущениях, а без соответствующего контента этого не достичь. По этой причине чуть ли не каждая крупная корпорация на планете занимается решением этого вопроса.

Компания Sony основала студию, в которой планируется разрабатывать уникальные игры, к тому же, там работает порядка двух сотен команд, которые заняты разработкой контента. К исходу нынешнего года планируется релиз примерно пятидесяти игр для того, чтобы посетить виртуальную реальность.

Многие из компаний, по праву считающихся гигантами в сфере создания игр – Юнити, Эпик Геймс, Крайтек – тоже сделали заявление о том, что приступают к рабочему процессу по разработке игр, предназначенных для виртуального мира. Компания под названием Oculus не только производит специальные фильмы для технологий VR и AR, но и является инвестором в сфере разработки игрового контента. На основе движка Source 2 организацией Valve разрабатывается собственная платформа для VR.

Множество площадок, на которых продается и продвигается контент для виртуальной реальности, также не отстают, внося свой вклад. Создаются новые интернет-магазины, где становится возможным приобретение видеоигр или роликов для VR-шлемов.

Проблемы использования технологий VR и AR


При столь заметном прогрессе этих технологий виртуальной и дополненной реальности, пока еще не разгадано, каким образом работает мозг человека. И именно поэтому нет такой возможности, чтобы внедрить систему альтернативного информирования человека об окружающем мире, ведь органы чувств и мозг развивались на протяжении долгих десятков тысяч лет именно под «реальную реальность».

Существует целый ряд проблем, и каждая из них основывается на особенностях восприятия человеком окружающей действительности. Одновременно мозг получает и анализирует информацию от разнообразных источников. Помимо зрения, мы можем почувствовать прикосновение пальцев, холод или жару, положение в пространстве, запахи. И все это после анализа формирует единую картину реальности. Если в одном источнике информации происходят изменения, то это находит подтверждение и со стороны другого. Если же так не происходит, то наступают разнообразные побочные эффекты – от усталости и тошноты, до головных болей.

Одним из самых неприятных эффектов, которые проявляются при использовании очков виртуальной реальности, является укачивание. В процессе просмотра картинок в VR шлемах изображения изменяются, при этом человек не меняет положение туловища. И когда персонаж, допустим, наклонился, то и сам человек должен ощутить точно такой же наклон. В момент ходьбы – необходимо испытывать толчки в ногах. Весь этот набор мелких мышечных напряжений в реальном мире получает синхронизацию с тем, что мы видим, и поэтому мы даже не задумываемся о привычности и естественности таких процессов. Но в момент, когда человек примерил VR-очки, дискомфорт, который возникает, является достаточно заметным и ощутимым.

То же касается практически всех аспектов поведения тела человека. В очках виртуальной реальности мы видим область прямо перед собою, а в момент, когда человек смотрит на горизонт, хрусталик фокусируется специфическим образом. С фокусировкой отдельно также возникают вопросы, потому как в шлемах резкость возникает там, куда необходимо смотреть согласно тому, как было предусмотрено разработчиками. В жизни резкость находится там, куда мы и смотрим сами.

Иным неприятным аспектом являются задержки. При шевелении конечностями мозг пользователя уже получил информацию о том, что произошло движение, а зрение еще не успело подтвердить полученную информацию.

Будущее виртуальной и дополненной реальности

Несмотря на те проблемы психофизиологического характера, что возникают в процессе использования технологий VR и AR, рост инвестиций в эту область остается взрывным. Это вызвано множеством сообщений ряда ученых и маркетологов, чье мнение пользуется уважением в обществе. К двадцатому году нынешнего столетия прогнозируется, что рыночная стоимость сферы виртуального мира может достигать до 70 млрд долларов. Продано в тот же год, по прогнозам аналитиков, порядка 50 млн. устройств.

Но не все аналитики придерживаются столь оптимистичных предсказаний насчет дополненной и виртуальной реальности. Некоторые из экспертов с опаской заявляют, что ситуация может пойти по такому пути развития, как это было в 83 году прошлого века. Именно тогда случился обвал в индустрии видеоигр. Рынок обвалился на рекордные 97 процентов. Для того, чтобы вернуть доверие пользователей, потребовалось несколько лет.

Все чаще виртуальная и дополненная реальность становятся темой для обсуждения. Какая из этих двух технологий принесет больше пользы крупным компаниям? Для начала следует вспомнить, что такое виртуальная и дополненная реальность и чем они отличаются.

Дополненная реальность (augmented reality) достигается за счет технологий, дополняющих видение реального мира информацией, созданной компьютером.

Хорошим примером дополненной реальности можно назвать Google Glass — смарт-очки (smartglasses), сочетающие в себе тачпад, камеру и LED-дисплей. Благодаря дисплею пользователи Google Glass имеют доступ в интернет и к таким услугам, как навигация и отправка электронных писем на адреса, указанные в пределах видимости.

Устройства нового поколения, как, например, Microsoft HoloLens, открывают поистине волшебные возможности:

Так как данная технология опирается на цифровое видение реального мира, для воплощения ее в жизнь могут быть использованы более привычные устройства: смартфоны и планшеты.

Как и предполагает название, понятие виртуальной реальности (virtual reality) охватывает технологии, позволяющие пользователю взаимодействовать с виртуальным окружением. В отличие от дополненной реальности реальный мир тут отсутствует вообще, с ним нет ни прямого, ни косвенного контакта — все что видит, слышит и ощущает пользователь, является компьютерной программой.

Разработка Oculus Rift, принадлежащая Facebook — один из примеров устройства виртуальной реальности.

Как этим пользуются компании?

Так как смартфоны и планшеты могут быть использованы для создания дополнительной реальности, существует множество примеров использования AR крупными компаниями.

В 2013 году сеть супермаркетов Asda обратилась к дополненной реальности, чтобы организовать мероприятие «Охота на Хэллоуин», где дети должны были воспользоваться специальным приложением Asda и пройти квест в здании супермаркете, двигаясь от пункта к пункту.

В том же 2013 году IKEA запустила приложение для iOS и Android, позволяющее покупателям прикинуть с помощью камеры как мебель IKEA будет смотреться в их домах.

За несколько лет использования технологии дополненной реальности сложилась своя практика ее применения, что облегчило крупным компаниям разработку и отладку соответствующих приложений.

Виртуальная реальность развивается более медленно, ведь ей реже находится применение на практике, однако количество примеров оных все же неуклонно растет. Бренды Tommy Hilfiger и Thomas Cook активно внедряют VR с помощью таких устройств, как Oculus Rift и Samsung Gear RV.

Компания Boursin, известная своими сырами, совместила виртуальную реальность, компьютерную графику и настоящие продукты, чтобы создать собственную необычную выездную презентацию.

Потенциал технологии

Благодаря растущей мощности и доступности смартфонов и планшетов для компаний всех отраслей и калибров открываются широкие возможности, позволяющие создавать качественную и проработанную дополненную реальность уже сегодня.

Виртуальная реальность пока что не так доступна и, возможно, ее время еще не совсем настало, но уже сейчас существуют многочисленные методы применения VR различными компаниями, а временами так и вовсе могут сыграть решающую роль на рынке.

К примеру, бренды из отрасли туризма и гостиничного дела, включая крупную сеть отелей Marriott, турагентство Thomas Cook и авиакомпанию Qantas Airways, уже начали экспериментировать с VR-устройствами нового поколения, а в некоторых случаях виртуальная реальность способна произвести революцию в процедуре продажи услуг подобными компаниями.

Что лучше: AR или VR?

Куда должны устремить свои взоры компании — на дополненную или на виртуальную реальность? Все зависит от поставленных задач.

Несомненно, AR сегодня более доступна,: существует масса возможностей создания дополненной реальности, причем обычных смартфона и планшета будет более, чем достаточно, а само приложение легко распространить через популярные сервисы.

VR, в свою очередь, вызывает повышенный интерес, однако пока что далеко не всегда компании способны найти ей применение. Несмотря на то, что Oculus Rift, Samsung Gear VR и прочие устройства уже доступны в продаже, они все еще далеки от мейнстрима.

На осеннем Spb Startup Day инвестиционный менеджер ФРИИ Илья Королёв рассказал о рынке VR/AR-решений и поделился мнением на тему того, в какие стартапы из этой сферы интереснее инвестировать и почему, а также цифрами по объёму рынка и инвестициям в виртуальную и дополненную реальность. Публикуем материал по итогам выступления с небольшими дополнениями.


От лица ФРИИ я инвестирую в IT-компании на стадиях seed и round A, которые по итогам Акселератора показали хороший рост и потенциал. Либо это могут быть компании, которые не прошли Акселератор, зарабатывают от 30-40 млн рублей в год и ищут деньги на масштабирование в России или за рубежом.

Направление VR/AR я начал активно исследовать почти два года назад. Рынок находится на очень ранней стадии развития, но при этом является крайне инвестиционно привлекательным, так как потенциально может стать очень большим и даже превзойти рынок мобильных устройств. В индустрию за последний год проинвестировано более $2 млрд. У России с её инженерами есть большой потенциал стать одним из ключевых поставщиков технологических и продуктовых решений для этого рынка.

История появления терминов и спектр реальностей

Начнём издалека. Спектр реальностей, который сформулировал Пол Милграм в 1994 году: от физической окружающей среды (все объекты реальны, их можно ощутить) до полностью виртуальной (все объекты и среда сгенерированы компьютером). Обозначим различия между основными типами реальностей.


Спектр реальности-виртуальности по Милграму (1994)

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) - закрытая компьютерная симуляция некой среды вокруг пользователя, который полностью погружается в виртуальный мир. Задача виртуальной реальности - используя различные человеческие рецепторы (зрение, слух, обоняние, тактильные ощущения), максимально погрузить пользователя в виртуальную реальность. Человек начинает ощущать себя внутри виртуальной симуляционной среды, а при наличии системы с возможностью обратной связи возникает имитация физических ощущений.

Термин искусственной (виртуальной) реальности впервые сформулировал американский компьютерный художник Майрон Крюгер в конце 60-х - первые попытки создать инструменты, которые позволяют погрузиться в виртуальную реальность, начали появляться в этот период.


Эволюция очков виртуальной и дополненной реальности

Дополненная реальность (augmented reality, AR) - наложение слоев, сгенерированных компьютером, на существующую реальность, в результате которого существующая реальность улучшается. Первые очки дополненной реальности пытались сделать ещё в 1613 году в виде шлема, который позволяет дополнительно видеть какие-то объекты (есть на картинке выше). Один из примеров дополненной реальности - проецируемая на лобовом стекле кабины пилота в самолёте информация для пилота (скорость, погодные изменения и прочие показатели).


Другой пример - вы наводите смартфон на здание, и на экране отображается информация о том, что в этом здании находится кофейня или спа-салон.

Инструменты дополненной реальности пробовал создать ещё в 15 веке архитектор Филиппо Брунеллески. Он рисовал объект, который дополнял другой, существующий в реальном мире, - и предлагал смотреть на него через зеркало с дырочкой.


Но сам термин «дополненная реальность» был предложен исследователем корпорации Boeing Томом Коделом в 1990 году. По спектру этот тип ближе к реальной среде.

Рынок виртуальной и дополненной реальности набирает все большие обороты, и с каждым годом появляется все больше технологий в этой сфере. Разберем, где они могут применяться.

Сферы применения VR/AR-решений

Развлечения . Все, кто начинает заниматься виртуальной и дополненной реальностью, в первую очередь уходят в развлечения, игры, видео 360 градусов. Но на мой взгляд, интереснее посмотреть на другие возможности применения этих технологий.

Проектирование . Дизайнеры и проектировщики с помощью шлемов дополненной и/или виртуальной реальности повышают эффективность своей работы. Есть решения, которые позволяют дизайнерам из разных стран одновременно работать с одним объектом в режиме реального времени, что повышает эффективность производственного процесса или модели и решает проблемы с коммуникацией. VR-технологии могут использоваться в прототипировании и моделировании, на производстве при сборке изделий.

Спорт . Интересный кейс использования виртуальной реальности был в спорте в США: когда американский футболист готовился к матчу, он надевал шлем виртуальной реальности и симулировал старт игры и его позиции на поле. Так он нарабатывал опыт и вместе с тренером отрабатывал ту или иную стратегию.

ВПК . Одни из первопроходцев использования виртуальной и дополненной реальности - военные. В виртуальном мире или с помощью дополненной реальности они симулируют боевые действия, разминирование или другие операции, чтобы снизить вероятность ошибки в реальной среде.

Медицина . В этой сфере VR-технологии также начинают использовать всё чаще - начиная от проведения виртуального обучения врачей тому, как правильно оперировать, до использования виртуальной реальности для реабилитации больных и лечения фобий (страха высоты, пауков и других). Погружение в виртуальную реальность создает эффект присутствия, который повышает эффективность реабилитации/лечения. Например, российская компания «Интеллект и инновации» создает реабилитационный комплекс, состоящий из средств отображения виртуальной реальности для частичного и полного погружения, системы захвата движений и механизмов обратной связи. Комплекс используется для реабилитации пациентов, перенесших инсульт и нуждающихся в восстановлении двигательных навыков.

Сфер на самом деле намного больше, их разбор заслуживает отдельного материала, но мы сосредоточимся на объемах рынка и суммах инвестиций в технологию.

Тренд виртуальной и дополненной реальности: цикл зрелости технологии

Виртуальная реальность переживала несколько витков развития. Мы видим сейчас новый виток, при котором впервые виртуальная реальность имеет массовый эффект.

Революция, которую мы сейчас наблюдаем, - это следствие появления так называемой «четвертой платформы».


Первая платформа - персональные компьютеры, которые появились в конце 80-х - начале 90-х, потом пришел интернет, следующим этапом стали мобильные технологии. Сейчас мобильное потребление уже больше, чем на персональных компьютерах. Виртуальная и дополненная реальность - следующая платформа, для которой будут создаваться новые рынки, предложения и бизнес. Сейчас тот самый момент, когда надо инвестировать в VR/AR и развивать технологии в этой сфере.

Есть hype cycle - цикл или кривая зрелости технологий, которую предложила в 1995 году исследовательская компания Gartner. Каждая технология на рынке проходит определенную стадию этого цикла. Версия 2016 года выглядит так:

Первая стадия - «триггер», когда в начале пути о технологии никто не знает, ей занимаются только учёные и энтузиасты, в нее никто не инвестирует.

Вторая стадия - «пик чрезмерных ожиданий». Все больше людей узнает про технологию, нарастает коллективное ожидание бума, всплеск интереса к ней. В этот период в середине 90-х Nintendo выпускала гаджеты для виртуальной реальности, но их было продано всего 700 штук. Качественного контента и разрешения существовавших экранов не было достаточно для того, чтобы создать массовый эффект.

Поэтому в хайпе, который был у виртуальной реальности в начале-середине 90-х, разочаровались и стали ждать, что произойдет дальше. «Разочарование» - третья стадия в цикле зрелости технологий. Сейчас в ней находится дополненная реальность.

Отправной точкой последнего витка развития VR я бы назвал успех шлема виртуальной реальности Oculus и его краудфандинговую кампанию на Kickstarter.

Сейчас виртуальная реальность по циклу зрелости технологии находится на четвёртом этапе - «просвещение»: уже найдены решения основных проблем технологии, появляется много качественного контента и аудитория. При этом VR приближается к пятому этапу - «плато продуктивности», когда технология становится обыденной, её использование превращается в рутину. Все большее количество людей будет использовать виртуальную реальность в повседневности. Одним из драйверов развития VR рынка, так чтобы он стал поистине массовым будет мобильный VR. Samsung и Google ставят на него большие надежды.

Объём рынка - прогнозы

По оценке аналитиков, сейчас объём рынка виртуальной и дополненной реальности в выручке от продаж контента и устройств составляет несколько миллиардов долларов, но уже к 2020 году будет составлять более $150 млрд (см. рисунок).

Это огромная возможность для стартапов и инвесторов. Сейчас основная выручка генерируется шлемами виртуальной реальности и контентом, который для них создается. Но картина будет меняться - большая ставка будет сделана на дополненную реальность. Это видно из схемы выше.

Синий график - выручка от сервисов, контента и очков, которые создают дополненную реальность. Мы видим, что доля виртуальной реальности в выручке значительно меньше, хотя пока основной хайп создает именно она.

Прогнозируемые гигантские размеры рынка порождают огромные возможности для создания собственного бизнеса. Вспомним Apple и их мобильные приложения: iPhone совершил революцию на рынке смартфонов. Кто заработал больше всех? Разработчики, которые стали делать приложения под смартфоны. Поскольку рынок приложений был очень маленький, спрос на них был большой за счет дистрибуции этих устройств. Покупалось и скачивалось практически все, что попадало под руку, - могли выстреливать игры, которые раньше казались вообще невозможными. За счет большого спроса и маленького предложения на рынке создавалась асимметрия, на которой заработали умные люди.

Инвестиции в виртуальную и дополненную реальность

Инвестиции в индустрию растут, причем можно наблюдать несколько пиков.

Первый небольшой пик: Facebook покупает Oculus в первом квартале 2014 года. Следующий скачок происходит в первом квартале 2016 года - пики обусловлены во многом инвестициями в Magic Leap (в неё вложили более $1,5 млрд Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibabа). Все крупнейшие игроки двинулись в эту сферу: Google, Apple, Samsung. Сейчас уже происходит не просто хайп, - у игроков рынка и аналитиков есть уверенность в том, что эта технология выстрелит. Вопрос только в том, кто соберет сливки.

Прогнозируемый уровень выручки с продаж контента и продуктов в виртуальной реальности - $30 млрд к 2020 году, в дополненной реальности - $120 млрд, разбивка по сферам - ниже на схеме.

Уже происходят выходы из стартапов в этой сфере - за счет покупки доли в компаниях другими игроками. Ниже - примеры крупных выходов.

Где деньги в виртуальной и дополненной реальности

Об интересных для инвестирования рынках - в начале текста: это медицина, проектирование, военно-промышленные комплексы, а также обучение и образование. Концептуально - деньги в VR/AR, на мой взгляд, «зарыты» на стыке экспертизы в самой технологии и отраслевой экспертизы.

Как было видно из прогнозов по доходу в отрасли, значительная доля ожидаемой выручки приходится на «железо» и на контент. На эти две сферы в основном делятся VR/AR-стартапы. Основные преимущества и подводные камни каждой из сфер:

Контент:

Низкий порог входа, но сильно зависит от ниши.
- Развлекательный контент - сфера, в которой в основном пробуют себя начинающие в отрасли. Но основная сложность в разработке игр - трудно спрогнозировать успех, по сути, это рулетка.
- Познавательный контент - бизнес-модель в этой сфере сложна тем, что трудно масштабируется.
- Образовательный контент, который реально приносит эффект, - действительно интересно для инвестора. Особенно в b2b, если результат внедрения для бизнеса легко подсчитать.

«Железо»:

Высокая капиталоёмкость R&D и выхода на рынок (как раз история про Magic Leap с миллиардными инвестициями при отсутствии продукта).
- Успех продукта на краудфандинговых платформах вроде Kickstarter и IndieGogo не всегда предвосхищает большой спрос в b2c: можно попасть на гиков и инноваторов, как это случилось с Ouya. Компания собрала на Kickstarter около $10 млн, но в итоге провалилась, в том числе из-за отсутствия массы целевой аудитории.
- При всем этом - прогнозируемый уровень дохода с hardware довольно высок.

Стартапы в сферах виртуальной и дополненной реальности интересны ФРИИ в качестве потенциальных инвестиций. Подать заявку в 12-й Акселератор можно до 6 марта, к нам приходят стартапы с готовым IT-продуктом на стадии от первых продаж или пользователей до оборота 5 млн руб. Потенциально достижимый объём рынка должен составлять 300 млн рублей в год через 3-5 лет. Команды, прошедшие отбор, получат pre-seed инвестиции от ФРИИ 2,1 млн руб. и шанс привлечь следующие раунды - в том числе от других инвесторов.

Разработчики этого приложения действительно заслуживают внимания. Ребята не просто используют новомодную фишку, а реализовывают её потенциал на все 100%.

Обучающая программа наглядно покажет и расскажет как работает трансмиссия, батарейка отдает заряд, светит лазер, из каких долей состоит мозг и многое другое.

Во-первых это наглядный, детализированный интерактив. Все можно вертеть, масштабировать, касаться частей и получать подсказки.

Во-вторых, тут есть пошаговая обучалка, словно учитель с книгой повествующий о тех или иных вещах.

В третьих - это не одноразовая программа, а целая платформа в которую будут подгружаться новые отсортированные по категориям единицы. Приложение бесплатное, но к моему великому сожалению на английском языке.

С другой стороны - хороший повод подтянуть английский. JIG Space - это пожалуй самое полезное, впечатляющее и вдохновляющее приложение из всех имеющихся в категории AR. Вот оно - будущее в системе образования. И многие сложные вещи становятся чуточку проще.

TapMeasure

Благодаря TapMeasure вы сможете измерять длину предметов, определять отклонение фигур от заданной плоскости и даже создавать трехмерный план помещений с учетом окон, дверей и прочих поверхностей.

В итоге получится интерактивная модель в которой можно посмотреть все размеры. Очень удобная штука, особенно когда нужно что-то набросать или измерить, а под рукой нет рулетки или лазера. Конечно, точность оставляет желать лучшего.

Стоит учесть, что погрешность на метр может составлять сантиметр и более. Но за неимением любого другого более точного инструмента такое решение все равно является выходом.

IKEA Place

Ребята из IKEA быстро подхватили и взяли на вооружение ARKit сделав крутое дополнение к своему каталогу. Теперь многие вещи шведской мебельной фабрики можно вписать в свою комнату и посмотреть на сколько хорошо или не очень это будет выглядеть.

Модели высокополигональны и выглядят достаточно здорово. Есть две главные претензии - нет возможности масштабировать предметы, просто приложение не всегда точно сопоставляет размер, и отсутствие программы в русском App Store. В остальном - так держать. Добавляйте больше вещей из каталога, привяжите к ним все характеристики и будет вам счастье и море удобства.

SketchAR

Если вы не умеете рисовать, то не все потеряно. И для этого на начальном этапе не обязательно ходить на кружок в дом культуры. Приложение Sketch AR поможет вам в этом. Наведя желательно на листок А4 камеру сканер распознает его и покажет четыре точки которые необходимо нарисовать.

Для системы они станут отсчетными, после чего спроецируется выбранное из каталога изображение. Конечно можно одной рукой держать, а второй обрисовывать картинку, но лучше закрепить смартфон или планшет на штативе.

Со SketchAR у вас запросто получится хороший и главное пропорциональный костяк изображения. Затем останется уже без помощи закончить работу.

Magicplan

Основной упор этого приложения ложится на составление чертежных планов помещений и технология дополненной реальности в этом здорово помогает. Нет необходимости рисовать каждую линию - быстро пробежались по комнате отметив углы и получается готовый план.

Где надо - подкорректировали, где надо - дорисовали. Затем, добавили двери, окна и мебель из структуризированного каталога и вот уже через 5 минут у вас готов отличный набросок который не стыдно показать.

Во время ремонта это приложение станет просто незаменимо. Круто то, что затем все полученные помещения можно объединить в один проект и получится квартира или дом.

Housecraft

Одним из первых тестовых примеров дополненной реальности была программка от Apple позволяющая расставлять парочку предметов мебели. Разработчики Housecraft развили эту идею и добавили кучу интерактива и элементов домашней утвари?

Предметы можно расставлять с высокой точностью, поворачивать, масштабировать и даже располагать виртуальные модели друг на дружке. Так что обставить комнату элементами интерьера, пусть и виртуальными предметами, не составит труда.

Night Sky

Далеко не новое приложение Night Sky после недавнего апдэйта получило два режима дополненной реальности - классический, с накладыванием звездного неба и с отображением солнечной системы. Правда последняя фича доступна только по подписке. Хорошо что хоть первый меся бесплатный. Так что побаловались, поизучали небо и нашу систему и на этом достаточно.

Яндекс.Карты

Ребята из Яндекса решили стать первопроходцами в мире где картография и дополненная реальность сосуществуют. В режиме пешехода при построении маршрута на местности будет отображаться точка и путь к ней.

Пока все это реализовано очень простенько и практически не имеет какой-либо пользы, но является наглядным примером того, что и в этом направлении можно работать и это будет смотреться органично.

Осталось допилить привязку маршрута следования, добавить к зданиям интерактивные таблички и сделать толковые очки дополненной реальности и технологичное будущее однозначно станет на шаг ближе.

App in the Air

Это приложение подскажет и покажет маршруты и статус полета в режиме онлайн тех или иных авиарейсов. Если отбросить кучу основных функций и ориентироваться на дополненную реальность, то исходя из своей истории полетов за все время или за конкретный год программа покажет на трехмерном шаре все ваши перелеты и накрученный километраж.Пользы от этого мало, ну конечно можно замутить красивый кадр в Инстаграм.

А вот если бы разработчики интегрировали полеты рейсов в дополненную реальность в режиме онлайн было бы намного круче.

Paint Space AR

И закрывает наш рейтинг рисовалка в AR. Ничего особенного тут нет - выбираете цвета, инструменты или какие-нибудь эффекты и просто балуетесь, расписывая виртуальное окружение. Зачем это может понадобиться на практике - я не знаю.

Так еще и разработчики предоставили лишь ограниченное количество инструментов, цветов и возможностей. За остальное извольте платить.

К сожалению, приложений реализованных с применением дополненной реальности в App Store ничтожно мало, а толковых из них еще меньше. В Google Play такие программы начнут появляться чуточку позже, ибо Google затянула с выпуском пакета для разработчиков.

Что же такое дополненная реальность? Первое, что придёт в голову любому человеку - это всем известные мечты о виртуальности, полном погружении, будь то кино или компьютерная игра. Однако, это далеко не так.

Знакомство

Дополненная реальность - это целая методика, позволяющая дополнять реальный мир новой информацией с помощью цифровых технологий.

Другое определение - смешанная реальность воспринимаемая с помощью добавленных компьютером элементов в текущем времени.

Ученый Рональз Азума определил в 1997 году, что технология дополненной реальности - это система, совмещающая виртуальное и настоящее, взаимодействующая в текущем времени и работающая в 3D.

Как вы можете видеть, понятие виртуальной реальности является лишь частью чего-то намного большего, чем просто аксессуара для развлечений.

Первые шаги

Для того чтобы разобраться, что такое дополненная реальность, не обязательно понимать процессы, протекающие в компьютере. Люди, для которых слова о виртуальности ничего не говорят и не разъясняют, могут вспомнить примеры из детства.

У вас в юности был принтер или компьютер? Это сейчас люди не могут представить себе жизнь без цифровых технологий, а в далёких 90-х дети писали сочинения и рефераты от руки. Кажется, где тут можно найти дополненную реальность? Рефераты в школах писались на альбомных листах А4. Кто поумней, чтобы выходило ровно, разлиновывал лист с помощью карандаша и линейки, а вот некоторым везло больше. В семьях частенько можно было встретить трафарет - лист бумаги с четко и ярко нанесёнными черными линиями. Если на него сверху положить альбомный лист, то эти линии будут видны насквозь, и человек сможет писать как по линейке. Трафарет дополнял альбомный лист строками.

А может кто-то помнит трафареты в инженерных и конструкторских бюро. Прозрачные плёнки, на которые наносятся варианты схем и чертежей, для того чтобы можно было наложить на оригинал.

В российской армии до сих пор используются с двойной поверхностью и подсветкой. Между двумя плоскостями кладётся карта местности, а на верхнем прозрачном покрытии рисуются планы боевых действий. Таким образом создаётся прообраз рабочего виртуального места.

Инновации Microsoft

Разработка современных приложений не стоит на месте. У многих на слуху сейчас сведения о том, что различные компании разрабатывают очки дополненной реальности. Примером этой технологии можно назвать Microsoft HoloLens. Это современный гаджет, выполненный в виде очков, предназначенных для создания дополненной реальности. Устройство контролируется с помощью жестов или голосовых команд и позволяет управлять виртуальными объектами, создаваемыми поверх реальных, которые видны сквозь прозрачные линзы.

Во время презентации этого гаджета был устроен просмотр 3D видео, а также продемонстрирована возможность создавать трёхмерные объекты. Более того, создатели заверяют, что модели, созданные в их устройстве, можно сразу отправлять на 3D-принтер и печать.

Механизм работы этих очков не использует голограмм, а просто создаёт изображение на поверхности линз таким образом, чтобы можно было отслеживать движения глаз. По сути, вся виртуальная картинка остаётся исключительно в вашей голове. Для работы этих очков не требуются какие-либо камеры, датчики или подключение к компьютеру.

Первооткрыватели Google

Несмотря на очевидный прогресс в создании очков дополненной реальности у Майкрософт, первыми, кто создал работающий прототип, стали специалисты из Google X. Так называемые google glass были презентованы в 2012 году и должны были совмещать в себе видеодневник, дополненную реальность, мобильную связь и интернет.

Гаджет крепится на голову, он снабжен маленьким дисплеем и камерой. Управление происходит голосом по ключевому слову. Идея была реализована для людей, носящих корректирующие зрение очки дополненной реальности, таким образом, чтобы можно было заменять линзы под каждого индивидуально.

Играем в жизнь

Как ни странно, игры дополненной реальности вошли в нашу жизнь относительно давно. Разумеется, относительно создания очков. Интересный факт - индустрия развлечений всегда на шаг впереди серьёзных проектов. К сожалению, а может быть и к счастью, они не приобрели формат массового увлечения. Скорее всего, для того чтобы это произошло, необходим массовый переворот в сознании. Хотя есть вероятность, что человечество просто боится в итоге перепутать реальность и виртуальность. Приведём пару игр, использующих технологию дополненной реальности.

  1. Real strike - это даже не игра, а просто приложение. В ней используется камера вашего смартфона. При запуске включается камера, и на картинку накладывается модель оружия. Противников нет. Так что пользователь со спокойной душой может "отстреливать" докучающих соседей, хамов на дороге, доставшего начальника. Неплохое приложение для разрядки нервов.
  2. Одним из популярных жанров компьютерных игр является так называемый Толпы озлобленных монстров, пытающихся разрушить вашу башню. Действие игры дополненной реальности AR Defender 2 происходит у вас в комнате, кабинете или классе. Точно так же, как и в предыдущем варианте, камера гаджета считывает информацию об окружающем пространстве и уже на него выводит изображение. Продвинутый движок приложения абсолютно четко воспринимает неровности поверхности, что обеспечивает еще более высокий уровень погружения.
  3. Хороший способ провести перерыв на работе - это сыграть в виртуальный баскетбол. Приложение AR Basketball, позволяет создавать образ баскетбольной корзины на том месте, куда прикреплён специальный QR код. Вы можете распечатать его и поместить на любую поверхность, хоть просто на стену, хоть на кружку с кофе.

Не до игр

Если вы являетесь серьёзным человеком, считающим, что играм не место в нашей жизни вообще, то существуют приложения дополненной реальности для служебной деятельности. Тысячи программ и утилит, позволяющих сделать хороший маркетинговый ход.

  1. Как вам идея установить в магазине одежды в примерочных системы дополненной реальности так, чтобы посетители не брали вещи с вешалок, а просто примеряли их на компьютере?
  2. Или проходившая акция канала National Geographic, приобщавшая людей к миру дикой природы без выезда за пределы города.
  3. Возможность создавать в приложении 3D проект здания, с переносом с места на место без особых проблем.
  4. Если вы заядлый турист, то браузеры дополненной реальности помогут вам отыскать любую необходимую информацию по месту, где вы находитесь, или найти дорогу, если заблудились.

Своими руками

Если вы практикующий программист и вас интересует дополненная реальность, как сделать её самому, подскажет Swarp SDK. Разработанный российскими программистами продукт служит для создания приложения дополненной реальности в "домашних" условиях. Поскольку программирование является сложным творческим процессом, вникать в тонкости сего действия не будем, а просто опишем общий интерфейс программного обеспечения.

  1. Bin - директория, в которой находятся все библиотеки Swarp SDK, а также движок управления Mogre.
  2. Docs - тут хранится вся документация, а также FAQ пользователя.
  3. Examples - тут собраны примеры, созданные разработчиками Swarp SDK.
  4. Trackable - здесь есть несколько готовых маркеров, необходимых для размещения виртуального объекта в реальности.
  5. Utilites - существует 3 встроенных утилиты, две из которых служат для просмотра лицензии и общих сведений о приложении, а вот третья создаёт маркеры для объектов дополненной реальности.

С помощью этого программного обеспечения создаётся дополненная реальность, программы, её использующие, а также коды, необходимые для реализации виртуальности в реальной жизни.

Примеры

Дополненная реальность уже прочно вошла в повседневность многих людей. Если не считать компьютерные технологии и гаджеты, то человечество использует ее для решения самых разных задач.

В современных боевых самолётах и вертолётах с помощью систем дополненной реальности реализуется индикаторная панель, режим прицеливания, в общем всё, что можно просто и быстро посмотреть, не отвлекаясь на остальную приборную доску.

В полиграфии дополненная реальность используется также в достаточно больших объёмах. В различных журналах, газетах, путеводителях или картах помещаются специальные коды, которые необходимо считывать особыми браузерами, предназначенными для их просмотра. В таких отметках может находиться абсолютно любой цифровой контент - текст, видео, изображения или даже музыка.

Дополненная реальность на андроид-платформе реализуется в виде игровых и развлекательных приложений.

В медицине также используется эта технология. Например, для локализации опухоли в каком-либо органе проводят сканирование, а затем накладывают результат на модель пораженного органа, таким образом сохранив больше здоровой ткани. Дополненная реальность уже сейчас спасает тысячи жизней. Даже несмотря на то, что находится ещё в зачаточном состоянии.

Будущее

Технология дополненной реальности всё глубже проникает в нашу жизнь. Уровень распространения кибертехнологий и их интеграции в сферу жизнедеятельности человечества настолько высок, что в скором времени нам могут не потребоваться многие привычные сейчас вещи. Несмотря на то, что приложения дополненной реальности сейчас не очень популярны, возможно, из-за того, что требуют от человека хоть каких-то действий - выйти на улицу, пошевелиться. Сложно сказать, что станет с человечеством в ближайшее время благодаря этим технологиям. Мы можем либо полностью атрофироваться, сидя за компьютерами, либо шагнуть в новый мир, полный интереснейших событий, технологий, аттракционов... то есть заиграться, полностью погрузившись в виртуальность.


Close