Eh, teknik. Vad snabbt du utvecklas! Varje dag arbetar stora företag med hundratals projekt som ska göra våra liv enklare. Och detta betyder inte att allt deras arbete är inriktat på att utveckla system som uteslutande ska hjälpa användaren. Många utvecklingar har ett mål (nåja, eller mer än ett) - att underhålla. Idag kommer vi att prata om två fantastiska teknologier som har blivit en del av våra liv de senaste åren. Du har definitivt hört talas om dem – virtuell och förstärkt verklighet (VR och AR). Nästan alla företag som är involverade i utvecklingen av elektronik (datorer, smartphones, etc.) är intresserade av dess utveckling. Och de är intressanta för användarna. Men vad är virtuell och förstärkt verklighet? Nu ska vi berätta för dig.

Virtual och augmented reality – vad är det?

Den virtuella verkligheten är en värld, men den skapas bara med hjälp av tekniska medel en person uppfattar den genom sinnena. VR-teknik kan simulera inte bara själva påverkan utan också reaktionen på sådan påverkan.

Augmented reality är en teknik som kompletterar den verkliga miljön genom att lägga till olika sensorisk information. Trots namnet kan sådan teknik inte bara lägga till virtuell data till världen, utan också ta bort vissa objekt från miljön. Potentialen för förstärkt eller virtuell verklighet kan endast begränsas av kapaciteten hos de program, applikationer eller enheter som används.

Skillnaden mellan de två VR och AR är följande:

  • VRisolerar användaren från omvärlden och fördjupar honom i ett digitalt, virtuellt universum. Om du tar på dig virtual reality-glasögon och ett slagfält dyker upp på platsen för ditt rum mitt i ett slagsmål, då är detta VR.
  • TeknologiARkan lägga till digitala element till miljön. Om en Pokémon plötsligt dyker upp framför dig när du går på trottoaren, då är det AR.

Man tror att Den virtuella verkligheten började utvecklas redan på femtiotalet av förra seklet. En organisation som heter Philco Corporation lyckades 1961 utveckla de första prototyperna av virtual reality-hjälmar, som var planerade att användas för att lösa militära problem. Och detta är den första tillämpningen av VR-teknik i livet. Men om vi följer den nuvarande klassificeringen så borde ett sådant system kanske klassas som AR-teknik.

Skaparen av virtual reality-teknik kan betraktas som en man vid namn Morton Heilig. Under det 62:a året av förra seklet fick han patent på ett stimulerande medel som heter "Sensorama". Designen var en mycket stor enhet, som såg ut som en spelautomat till utseendet, och gav användaren möjlighet att fördjupa sig i verkligheten, återskapad digitalt. Testkör till exempel en motorcykel på gatorna i Brooklyn. Men investerare hade inte förtroende för en sådan uppfinning, och Heilig tvingades stoppa utvecklingsprocessen.

Några år efter detta presenterades en liknande enhet för nedsänkning i virtuell verklighet av Harvard-professorn A. Sutherland, som tillsammans med studenten B. Sproul skapade ett system kallat "Sword of Damocles" baserat på en huvudburen display. Glasögonen fästes i taket, och bilden sändes via en dator. Trots uppfinningens besvärliga karaktär fick den ökad uppmärksamhet från NASA och CIA.

Tjugo år senare företaget VPL lyckades utveckla innovativ utrustning för att återskapa den virtuella världen– glasögon som heter EyePhone och en DataGlove-handske. Det var företagets grundare som myntade uttrycket "virtuell verklighet".

Omedelbart före 1990 var VR- och AR-teknologier nära besläktade med varandra, men då föreslog forskaren T. Kodel att man skulle introducera termen augmented reality. Och två år senare utvecklades det tidigaste AR-systemet för det amerikanska flygvapnet. Exoskelettet, skapat av L. Rosenberg, gav militären möjligheten att virtuellt kontrollera maskiner, samtidigt som det var beläget i centrum för fjärrkontroll och hantering.

I början av 2000-talet gav spelet Quake spelare möjlighet att jaga monster på riktiga gator. Spelet kunde dock bara genomföras genom att bära en virtuell verklighetshjälm, så spelet blev inte så populärt, men detta var en förutsättning för att den berömda Pokémon Go skulle dyka upp i den moderna världen.

OCH för bara fem år sedan var det en verklig boom. I augusti 2012 skapade en startup som heter Oculus en kampanj i ett försök att samla in tillräckligt med pengar för att utveckla ett virtual reality-headset. Lite över tre år senare lanserades förförsäljningsprocessen för den första produktionshjälmen för att återskapa VR-teknik.

För detta kan hjälmar och ett antal andra enheter användas:

  • komplex för att spåra rörelser i kroppen, huvudet, ögongloberna;
  • handskar;
  • tredimensionella styrenheter;
  • sensorer för att säkerställa realistiska virtuella förnimmelser.

Hjälmar kan vara:

  • mobilformat;
  • avsedd för PC;
  • konsol typ.

Var används virtuell och förstärkt verklighet?

  1. Videospel. Området är en prioritet för dessa tekniker. Katalysatorn för detta är att spelprojekt för närvarande aktivt utvecklas tekniskt och programmatiskt. Spelgemenskapen på planeten väntar ivrigt på att virtuell och augmented reality-teknik ska dyka upp på marknaden.
  2. Händelser sänds live. Genom användning av teknik kommer åskådarna att kunna uppleva en känsla av närvaro direkt på evenemangsplatserna. Detta kan lösa problemet med att köpa biljetter, som ibland kostar en rejäl summa. Tyngdpunkten ligger på sportevenemang. Att sitta vid floden med ett fiskespö och titta på en viktig Champions League-match som om du befann dig på en stadion med hundra tusen människor – är det inte en dröm?
  3. Parker med virtuell och förstärkt verklighet. Nöjesparker kan komma att skapas som kommer att använda teknik. Problemet är att alla nuvarande glasögon och hjälmar för fördjupning i den digitala världen kräver en kabelanslutning till en konsol eller dator.
  4. Bio: filmer och tv-serier. Om virtual- eller augmented reality-teknik används i filmbranschen kan detta avsevärt förändra biografen, som har blivit något bekant för många människor. Istället för fristående tittande kommer tittaren att kunna uppleva fullständig fördjupning i handlingarna på skärmen. 3D kommer bara att ryka vid sidan av.
  5. Att använda moderna prylar som en plattform för teknikVR OchAR. Ett företag från Japan, IG Port, lyckades lösa två nästan orelaterade problem. Att lägga till underhållningsvärde till moderna smartphones och tillåta nöjesparksägare att förnya sina tjänster kan uppnås genom att skapa videor designade i virtuell eller förstärkt verklighet. De är designade för att visas på skärmen på en mobil enhet. Detta förenklar avsevärt processen med att serva olika attraktioner.
  6. Säljes Område. Det finns en förutsägelse att nivån på vilken användaren interagerar med modern teknik kommer att bli mer lättviktig och intuitiv. Onlineförsäljningsområdet står för cirka 5-6 procent av den totala globala omsättningen. Och många företag planerar att lansera försäljning inom området förstärkt eller virtuell verklighet.
  7. Försäljning av fastigheter. Tack vare användningen av förstärkt och virtuell verklighetsteknik är det möjligt att locka potentiella köpare till detta område. Testkörningar av bostadsvisningar genomförs för närvarande med det digitala utrymmet.
  8. Utbildning. Genom att använda VR och AR kommer eleverna att få möjlighet att interagera med olika föremål, fördjupa sig i den digitala världen eller ta del av ovärderliga händelser i mänsklighetens historia. Ta dig in i juraperiodens värld? Inga problem! Se med dina egna ögon de mest avlägsna hörnen av universum? Snälla du!
  9. Sjukvård. Hur kan virtuell och förstärkt verklighet tillämpas på detta område:
  • underlätta och förenkla läkarnas arbete;
  • tillhandahålla terapi för fobier och psykiska störningar;
  • genomföra mottagningar genom kommunikation i den virtuella världen.

Innehållsutveckling för VR och AR

Tillverkare av enheter som används för att använda virtuell och förstärkt verklighetsteknik är väl medvetna om att utan innehåll är alla glasögon och andra enheter en hög med plast och elektronik. Användare behöver en speciell upplevelse, och utan relevant innehåll kan detta inte uppnås. Av denna anledning tar nästan alla större företag på planeten upp denna fråga.

Sony har grundat en studio där man planerar att utveckla unika spel. Dessutom arbetar det cirka tvåhundra team där som är engagerade i att utveckla innehåll. I slutet av detta år planeras ett femtiotal spel att släppas för att kunna besöka virtuell verklighet.

Många av företagen som med rätta betraktade jättar inom spelskapande - Unity, Epic Games, Krytek - gjorde också ett uttalande om att de påbörjade arbetsprocessen med att utveckla spel avsedda för den virtuella världen. Ett företag som heter Oculus producerar inte bara specialfilmer för VR- och AR-teknologier, utan är också en investerare i utvecklingen av spelinnehåll. Baserat på Source 2-motorn utvecklar Valve sin egen plattform för VR.

Många plattformar som säljer och marknadsför virtuell verklighetsinnehåll hänger också med i sina bidrag. Nya nätbutiker skapas där det blir möjligt att köpa tv-spel eller filmer till VR-hjälmar.

Problem med att använda VR- och AR-teknik


Med så märkbara framsteg inom dessa virtuella och augmented reality-teknologier har det ännu inte avslöjats hur den mänskliga hjärnan fungerar. Och det är därför det inte finns någon sådan möjlighet att introducera ett system av alternativ information till en person om världen omkring honom, eftersom sinnena och hjärnan har utvecklats under många tiotusentals år just för "verklig verklighet".

Det finns ett antal problem, och var och en av dem är baserad på egenskaperna hos en persons uppfattning om den omgivande verkligheten. Samtidigt tar hjärnan emot och analyserar information från en mängd olika källor. Förutom syn kan vi känna beröring av fingrar, kyla eller värme, position i rymden, lukter. Och allt detta bildar, efter analys, en enda bild av verkligheten. Om förändringar sker i en informationskälla bekräftas detta av den andra. Om detta inte händer, uppstår olika biverkningar - från trötthet och illamående till huvudvärk.

En av de mest obehagliga effekterna som uppstår när du använder virtual reality-glasögon är åksjuka. I processen att titta på bilder i VR-hjälmar förändras bilderna, medan personen inte ändrar kroppens position. Och när en karaktär, säg, lutar sig över, då borde personen själv känna exakt samma lutning. När du går måste du uppleva stötar i benen. Hela denna uppsättning av små muskelspänningar i den verkliga världen blir synkroniserade med vad vi ser, och därför tänker vi inte ens på bekantheten och naturligheten hos sådana processer. Men i det ögonblick en person provar VR-glasögon är obehaget som uppstår ganska märkbart och påtagligt.

Detsamma gäller nästan alla aspekter av människans kroppsbeteende. I virtual reality-glasögon ser vi området rakt framför oss, och i det ögonblick när en person tittar mot horisonten fokuserar linsen på ett specifikt sätt. Frågor uppstår också med att fokusera separat, för i hjälmar uppstår skärpa där man behöver se ut enligt hur det var tänkt av utvecklarna. I livet är skärpan där vi ser oss själva.

En annan obehaglig aspekt är förseningarna. Vid förflyttning av lemmarna har användarens hjärna redan fått information om att en rörelse har skett, men synen har ännu inte hunnit bekräfta den mottagna informationen.

Framtiden för virtuell och förstärkt verklighet

Trots de psykofysiologiska problem som uppstår i processen med att använda VR- och AR-teknik, är tillväxten av investeringar inom detta område fortfarande explosiv. Detta beror på många rapporter från ett antal forskare och marknadsförare vars åsikter respekteras i samhället. Vid det tjugonde året av detta århundrade förutspås det att marknadsvärdet på den virtuella världssfären kan nå upp till 70 miljarder dollar. Samma år, enligt analytikernas prognoser, såldes cirka 50 miljoner enheter.

Men alla analytiker är inte så optimistiska om förstärkt och virtuell verklighet. Vissa experter är försiktiga med att säga att situationen kan följa samma utvecklingsväg som den gjorde 1983. Det var då som videospelsindustrin kollapsade. Marknaden sjönk med rekordhöga 97 procent. Det tog flera år att återvinna användarnas förtroende.

Virtual och augmented reality blir alltmer ett diskussionsämne. Vilken av dessa två tekniker kommer att gynna större företag mer? Först bör vi komma ihåg vad virtuell och förstärkt verklighet är och hur de skiljer sig åt.

Augmented reality uppnås genom teknologier som kompletterar visionen om den verkliga världen med datorgenererad information.

Ett bra exempel på förstärkt verklighet är Google Glass – smarta glasögon som kombinerar pekplatta, kamera och LED-display. Tack vare displayen har Google Glass-användare tillgång till Internet och tjänster som navigering och att skicka e-postmeddelanden till adresser som anges i vy.

Ny generations enheter, som Microsoft HoloLens, öppnar upp för verkligt magiska möjligheter:

Eftersom den här tekniken är baserad på en digital vision av den verkliga världen, kan mer välbekanta enheter användas för att få den till liv: smartphones och surfplattor.

Som namnet antyder omfattar begreppet virtuell verklighet teknologier som gör att användaren kan interagera med en virtuell miljö. Till skillnad från förstärkt verklighet saknas den verkliga världen här alls, det finns ingen direkt eller indirekt kontakt med den – allt som användaren ser, hör och känner är ett datorprogram.

Oculus Rift, som ägs av Facebook, är ett exempel på en virtuell verklighetsenhet.

Hur använder företagen detta?

Eftersom smartphones och surfplattor kan användas för att skapa augmented reality finns det många exempel på stora företag som använder AR.

Under 2013 vände sig stormarknadskedjan Asda till förstärkt verklighet för att organisera ett Halloween Hunt-evenemang, där barn var tvungna att använda den speciella Asda-appen och slutföra ett uppdrag i snabbköpsbyggnaden, flytta från punkt till punkt.

2013 lanserade IKEA också en applikation för iOS och Android, som låter kunderna använda en kamera för att föreställa sig hur IKEA-möbler skulle se ut i deras hem.

Under flera år av användning av förstärkt verklighetsteknik har en specifik praxis för dess applikation utvecklats, vilket har gjort det lättare för stora företag att utveckla och felsöka relevanta applikationer.

Den virtuella verkligheten utvecklas långsammare, eftersom den används mer sällan i praktiken, men antalet exempel växer fortfarande stadigt. Varumärkena Tommy Hilfiger och Thomas Cook introducerar aktivt VR med enheter som Oculus Rift och Samsung Gear RV.

Boursin, känd för sina ostar, kombinerade virtuell verklighet, datorgrafik och riktiga produkter för att skapa sin egen ovanliga roadshow.

Teknikpotential

Tack vare den växande kraften och tillgängligheten för smartphones och surfplattor öppnar företag av alla branscher och kaliber stora möjligheter att skapa högkvalitativ och sofistikerad augmented reality idag.

Virtuell verklighet är ännu inte så tillgänglig och kanske är tiden ännu inte helt inne, men det finns redan många metoder för att använda VR av olika företag, och ibland kan det till och med spela en avgörande roll på marknaden.

Till exempel har varumärken inom rese- och besöksnäringen, inklusive den stora hotellkedjan Marriott, resebyrån Thomas Cook och Qantas Airways, redan börjat experimentera med nästa generations VR-enheter, och i vissa fall har virtuell verklighet potential att revolutionera sättet sådana företag säljer tjänster.

Vilket är bättre: AR eller VR?

Var ska företagen sikta in sig – på förstärkt eller virtuell verklighet? Allt beror på de uppgifter som tilldelas.

Utan tvekan är AR idag mer tillgänglig: det finns många möjligheter att skapa förstärkt verklighet, och en vanlig smartphone och surfplatta kommer att vara mer än tillräckligt, och själva applikationen är lätt att distribuera via populära tjänster.

VR i sin tur väcker ett ökat intresse, men än så länge lyckas inte företagen alltid få användning för det. Även om Oculus Rift, Samsung Gear VR och andra enheter redan är tillgängliga för försäljning, är de fortfarande långt ifrån mainstream.

På hösten Spb Startup Day talade IIDFs investeringschef Ilya Korolev om marknaden för VR/AR-lösningar och delade sin åsikt om vilka startups från detta område som är mer intressanta att investera i och varför, samt siffror om marknadsvolym och investeringar i virtuell och förstärkt verklighet. Vi publicerar material baserat på resultatet av talet med smärre tillägg.


På uppdrag av IIDF investerar jag i IT-företag i sådd- och runda A-stadierna, som baserat på resultaten från Acceleratorn visade god tillväxt och potential. Eller det kan vara företag som inte gick igenom acceleratorn, tjänar från 30-40 miljoner rubel om året och letar efter pengar att skala i Ryssland eller utomlands.

Jag började aktivt forska inom VR/AR-området för nästan två år sedan. Marknaden befinner sig i ett mycket tidigt utvecklingsstadium, men samtidigt är den extremt attraktiv för investeringar, eftersom den har potential att bli mycket stor och till och med överträffa marknaden för mobila enheter. Mer än 2 miljarder dollar har investerats i branschen under det senaste året och dess ingenjörer har stor potential att bli en av de viktigaste leverantörerna av tekniska lösningar och produktlösningar för denna marknad.

Historia om utseendet av termer och spektrum av verkligheter

Låt oss börja på långt håll. Spektrum av verkligheter, som formulerades av Paul Milgram 1994: från den fysiska miljön (alla objekt är verkliga, de kan kännas) till det helt virtuella (alla objekt och miljö är datorgenererade). Låt oss skissera skillnaderna mellan huvudtyperna av verkligheter.


Verklighets-virtualitetsspektrumet enligt Milgram (1994)

Virtuell verklighet (VR)- en sluten datorsimulering av en viss miljö runt användaren, som är helt nedsänkt i den virtuella världen. Målet med virtuell verklighet är att använda olika mänskliga receptorer (syn, hörsel, lukt, taktila förnimmelser) för att fördjupa användaren i virtuell verklighet så mycket som möjligt. En person börjar känna sig själv i en virtuell simuleringsmiljö, och i närvaro av ett system med möjlighet till återkoppling uppstår en imitation av fysiska förnimmelser.

Begreppet artificiell (virtuell) verklighet formulerades först av den amerikanske datorkonstnären Myron Kruger i slutet av 60-talet – de första försöken att skapa verktyg som låter dig fördjupa dig i virtuell verklighet började dyka upp under denna period.


Utvecklingen av virtuella och augmented reality-glasögon

Augmented reality (AR)- Överlagringen av datorgenererade lager till den existerande verkligheten, vilket resulterar i att den existerande verkligheten förbättras. De försökte göra de första augmented reality-glasögonen redan 1613 i form av en hjälm, vilket gör att du dessutom kan se några föremål (visas på bilden ovan). Ett exempel på förstärkt verklighet är information för piloten (hastighet, väderförändringar och andra indikatorer) som projiceras på vindrutan i cockpiten på ett flygplan.


Ett annat exempel är när du riktar din smartphone mot en byggnad och skärmen visar information om att byggnaden rymmer ett kafé eller spa.

Arkitekten Filippo Brunelleschi försökte skapa verktyg för förstärkt verklighet redan på 1400-talet. Han ritade ett föremål som kompletterade ett annat som fanns i den verkliga världen – och föreslog att man skulle titta på det genom en spegel med ett hål.


Men själva termen "förstärkt verklighet" föreslogs av Boeing-forskaren Tom Caudell 1990. När det gäller spektrum är denna typ närmare den verkliga miljön.

Den virtuella och augmented reality-marknaden tar fart och varje år dyker det upp fler och fler teknologier inom detta område. Låt oss titta på var de kan användas.

Användningsområden för VR/AR-lösningar

Underhållning. Alla som börjar engagera sig i virtuell och förstärkt verklighet går först och främst in på underhållning, spel och 360-gradersvideor. Men enligt mig är det mer intressant att titta på andra möjligheter att använda dessa teknologier.

Design. Designers och planerare använder utökade och/eller virtual reality-hjälmar för att öka effektiviteten i sitt arbete. Det finns lösningar som gör att designers från olika länder kan arbeta på samma objekt samtidigt i realtid, vilket ökar effektiviteten i produktionsprocessen eller modellen och löser kommunikationsproblem. VR-teknologier kan användas i prototypframställning och modellering, i produktion vid montering av produkter.

Sport. Ett intressant fall av att använda virtuell verklighet var inom sporten i USA: när en amerikansk fotbollsspelare förberedde sig för en match tog han på sig en virtuell verklighetshjälm och simulerade starten av spelet och sin position på planen. Så han skaffade sig erfarenhet och arbetade tillsammans med tränaren fram en eller annan strategi.

Militärindustriellt komplex. Några av pionjärerna i användningen av virtuell och förstärkt verklighet är militären. I den virtuella världen eller med hjälp av förstärkt verklighet simulerar de strid, minröjning eller andra operationer för att minska sannolikheten för fel i en verklig miljö.

Medicin. Inom detta område börjar VR-tekniker också användas allt oftare - från virtuell utbildning av läkare i hur man fungerar korrekt, till användningen av virtuell verklighet för rehabilitering av patienter och behandling av fobier (höjdrädsla, spindlar) och andra). Fördjupning i virtuell verklighet skapar en uppslukande effekt som ökar effektiviteten av rehabilitering/behandling. Till exempel skapar det ryska företaget Intelligence and Innovations ett rehabiliteringskomplex bestående av virtuell verklighetsskärmar för partiell och fullständig nedsänkning, ett rörelsefångningssystem och återkopplingsmekanismer. Komplexet används för rehabilitering av patienter som har drabbats av en stroke och behöver återställa motoriken.

Det finns faktiskt många fler områden som förtjänar ett separat material, men vi kommer att fokusera på marknadsvolymer och mängden investeringar i tekniken.

Virtual och Augmented Reality Trend: Teknikens mognadscykel

Virtual reality har genomgått flera utvecklingsstadier. Vi ser nu en ny omgång, där virtuell verklighet för första gången har en masseffekt.

Den revolution vi nu bevittnar är en konsekvens av framväxten av den så kallade "fjärde plattformen".


Den första plattformen var persondatorer, som dök upp i slutet av 80-talet - början av 90-talet, sedan kom Internet, och nästa steg var mobilteknik. Nu är mobilkonsumtionen redan större än på persondatorer. Virtual och augmented reality är nästa plattform för vilken nya marknader, erbjudanden och verksamheter kommer att skapas. Nu är det ögonblick då vi behöver investera i VR/AR och utveckla teknologier inom detta område.

Det finns en hypecykel - en cykel- eller teknologimognadskurva, som föreslogs 1995 av forskningsföretaget Gartner. Varje teknik på marknaden går igenom ett skede av denna cykel. 2016 års version ser ut så här:

Det första steget är "triggern", när ingen i början av resan känner till tekniken, bara vetenskapsmän och entusiaster är inblandade i den, ingen investerar i den.

Det andra steget är "toppen av överdrivna förväntningar." Fler och fler människor lär sig om tekniken, de kollektiva förväntningarna på en högkonjunktur och ett uppsving av intresse för den växer. Under denna period i mitten av 90-talet släppte Nintendo virtuell verklighetsprylar, men bara 700 av dem såldes. Kvalitetsinnehållet och upplösningen på befintliga skärmar var inte tillräckligt för att skapa en masseffekt.

Därför, i den hype som virtuell verklighet hade i början till mitten av 90-talet, blev de besvikna och började vänta på vad som skulle hända härnäst. "Besvikelse" är det tredje steget i teknologins mognadscykel. Numera är det hem för augmented reality.

Jag skulle kalla utgångspunkten för den senaste omgången av VR-utveckling för framgången för Oculus virtual reality-hjälm och dess crowdfunding-kampanj på Kickstarter.

Nu är den virtuella verkligheten i det fjärde steget av den tekniska mognadscykeln - "upplysning": lösningar på teknikens huvudproblem har redan hittats, mycket högkvalitativt innehåll och en publik dyker upp. Samtidigt närmar sig VR det femte steget - "produktivitetsplatån", när tekniken blir vardag förvandlas användningen till en rutin. Fler och fler kommer att använda virtuell verklighet i vardagen. En av drivkrafterna för utvecklingen av VR-marknaden, så att den verkligen blir massiv, kommer att vara mobil VR. Samsung och Google har stora förhoppningar på det.

Marknadsstorlek - prognoser

Enligt analytiker är den nuvarande volymen på marknaden för virtuell och förstärkt verklighet i intäkter från försäljning av innehåll och enheter flera miljarder dollar, men år 2020 kommer det att vara mer än 150 miljarder dollar (se figur).

Detta är en enorm möjlighet för startups och investerare. Nu genereras huvudintäkterna av virtual reality-hjälmar och innehållet som skapas för dem. Men bilden kommer att förändras – en stor satsning kommer att läggas på augmented reality. Detta kan ses från diagrammet ovan.

Den blå grafen är intäkter från tjänster, innehåll och glasögon som skapar förstärkt verklighet. Vi ser att den virtuella verklighetens andel av intäkterna är mycket mindre, även om det för närvarande är huvudhypen som skapar det.

Den projicerade gigantiska marknadsstorleken skapar enorma möjligheter att skapa ett eget företag. Låt oss komma ihåg Apple och deras mobilapplikationer: iPhone revolutionerade smartphonemarknaden. Vem tjänade mest? Utvecklare som började göra applikationer för smartphones. Eftersom applikationsmarknaden var mycket liten fanns det en stor efterfrågan på dem på grund av distributionen av dessa enheter. Nästan allt som kom till hands köptes och laddades ner – spel som tidigare verkat helt omöjliga gick att spela. På grund av stor efterfrågan och litet utbud skapades en asymmetri på marknaden, på vilken smarta människor tjänade pengar.

Investeringar i virtuell och augmented reality

Investeringarna i branschen växer och flera toppar kan observeras.

Första lilla toppen: Facebook köper Oculus under första kvartalet 2014. Nästa hopp inträffar under första kvartalet 2016 – topparna beror till stor del på investeringar i Magic Leap (mer än 1,5 miljarder dollar investerades i det av Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibaba). Alla stora aktörer har flyttat in på detta område: Google, Apple, Samsung. Nu är det inte bara en hype som marknadsaktörer och analytiker är övertygade om att denna teknik kommer att ta fart. Frågan är bara vem som ska hämta grädden.

Den beräknade intäktsnivån från försäljning av innehåll och produkter i virtuell verklighet är 30 miljarder dollar år 2020, i förstärkt verklighet - 120 miljarder dollar, uppdelningen per område visas nedan i diagrammet.

Startups inom detta område går redan ut genom att andra aktörer köper aktier i företag. Nedan finns exempel på stora utgångar.

Var finns pengarna i virtuell och augmented reality

Om intressanta marknader för investeringar - i början av texten: dessa är medicin, ingenjörskonst, militärindustriella komplex, såväl som träning och utbildning. Begreppsmässigt är pengarna i VR/AR, enligt min mening, "begravda" i skärningspunkten mellan expertis inom själva tekniken och branschexpertis.

Som framgår av industrins intäktsprognoser kommer en betydande del av de förväntade intäkterna från hårdvara och innehåll. VR/AR-startups är huvudsakligen uppdelade i dessa två områden. De viktigaste fördelarna och fallgroparna för varje område:

Innehåll:

Låg inträdesbarriär, men mycket beroende av nisch.
– Underhållningsinnehåll är ett område där mestadels nybörjare i branschen provar sig fram. Men den största svårigheten i spelutveckling är att det är svårt att förutse framgång i själva verket är det roulette.
– Utbildningsinnehåll – affärsmodellen inom detta område är komplex eftersom den är svår att skala.
– Utbildningsinnehåll som verkligen ger effekt är verkligen intressant för en investerare. Särskilt i b2b, om resultatet av implementeringen för företag är lätt att beräkna.

"Järn":

Hög kapitalintensitet för FoU och marknadsinträde (exakt historien om Magic Leap med miljarder dollar i investeringar i frånvaro av en produkt).
– Framgången för en produkt på crowdfunding-plattformar som Kickstarter och IndieGogo förutspår inte alltid stor efterfrågan inom b2c: du kan sluta med nördar och innovatörer, som hände med Ouya. Företaget samlade in cirka 10 miljoner dollar på Kickstarter, men misslyckades till slut, delvis på grund av bristen på en stor målgrupp.
– Med allt detta är den beräknade inkomstnivån från hårdvara ganska hög.

Startups inom områdena virtuell och förstärkt verklighet är av intresse för IIDF som potentiella investeringar. Du kan skicka in en ansökan till den 12:e Acceleratorn fram till den 6 mars; Den potentiellt uppnåbara marknadsvolymen bör vara 300 miljoner rubel per år om 3-5 år. Lag som har klarat urvalet kommer att få pre-seed-investeringar från IIDF på 2,1 miljoner rubel. och en chans att attrahera ytterligare rundor – inklusive från andra investerare.

Utvecklarna av denna applikation förtjänar verkligen uppmärksamhet. Killarna använder inte bara en nymodig funktion, utan inser dess potential till 100%.

Träningsprogrammet kommer tydligt att visa och förklara hur överföringen fungerar, batteriet släpper sin laddning, lasern lyser, vilka lober hjärnan består av och mycket mer.

För det första är det en visuell, detaljerad interaktiv. Allt kan roteras, skalas, delar röras och ge tips.

För det andra finns det en steg-för-steg handledning, som en lärare med en bok som berättar om vissa saker.

För det tredje är detta inte ett engångsprogram, utan en hel plattform där nya enheter sorterade efter kategori kommer att laddas in. Applikationen är gratis, men till min stora sorg är den på engelska.

Å andra sidan är det en bra anledning att förbättra din engelska. JIG Space är kanske den mest användbara, imponerande och inspirerande applikationen som finns i AR-kategorin. Detta är framtiden i utbildningssystemet. Och många komplexa saker blir lite lättare.

Tryck på Mät

Tack vare TapMeasure kan du mäta längden på objekt, bestämma avvikelsen för former från ett givet plan och till och med skapa en tredimensionell planlösning med hänsyn till fönster, dörrar och andra ytor.

Resultatet är en interaktiv modell där du kan se alla storlekar. En mycket bekväm sak, speciellt när du behöver skissa eller mäta något, men inte har ett måttband eller laser till hands. Självklart lämnar noggrannheten mycket övrigt att önska.

Det är värt att tänka på att felet per meter kan vara en centimeter eller mer. Men i avsaknad av något annat mer exakt verktyg är en sådan lösning fortfarande en väg ut.

IKEA plats

Killarna från IKEA tog snabbt upp och adopterade ARKit, vilket gjorde ett coolt tillägg till deras katalog. Nu kan du passa in många saker från den svenska möbelfabriken i ditt rum och se hur bra eller dåligt det kommer att se ut.

Modellerna är högpoly och ser ganska coola ut. Det finns två huvudsakliga klagomål - det finns inget sätt att skala objekt, applikationen matchar helt enkelt inte alltid exakt storleken och frånvaron av programmet i den ryska App Store. För resten, fortsätt så. Lägg till fler saker från katalogen, bifoga alla egenskaper till dem och du kommer att vara nöjd och ha mycket bekvämlighet.

SketchAR

Om du inte vet hur man ritar är inte allt förlorat. Och för detta, i det inledande skedet, är det inte nödvändigt att gå till en klubb på ett kulturcenter. Sketch AR-appen hjälper dig med detta. Helst genom att rikta kameran mot ett A4-papper kommer skannern att känna igen det och visa fyra punkter som behöver ritas.

De kommer att bli referensvärden för systemet, varefter den valda bilden från katalogen kommer att projiceras. Naturligtvis kan du hålla den med ena handen och rita bilden med den andra, men det är bättre att montera din smartphone eller surfplatta på ett stativ.

Med SketchAR kan du enkelt få ett bra och viktigast av allt proportionellt skelett av bilden. Sedan är det bara att avsluta jobbet utan hjälp.

Magisk plan

Huvudfokus för den här applikationen ligger på att rita ritningar av lokaler och augmented reality-teknik hjälper mycket med detta. Det finns ingen anledning att rita varje linje - vi sprang snabbt runt i rummet och noterade hörnen och vi får en färdig plan.

Vid behov korrigerade de det, där det behövdes färdigställde de ritningen. Sedan lade vi till dörrar, fönster och möbler från en strukturerad katalog och efter 5 minuter har du en utmärkt skiss redo som du inte skäms för att visa.

Under reparationer blir denna applikation helt enkelt oersättlig. Det coola är att då kan alla resulterande lokaler kombineras till ett projekt och du får en lägenhet eller ett hus.

Husslöjd

Ett av de första testexemplen på förstärkt verklighet var ett program från Apple som låter dig arrangera ett par möbler. Tog Housecraft-utvecklarna denna idé vidare och lade till massor av interaktivitet och husgeråd?

Objekt kan placeras med hög precision, roteras, skalas och till och med placeras virtuella modeller ovanpå varandra. Så att inreda ett rum med inredningselement, även virtuella föremål, kommer inte att vara svårt.

Natthimlen

Den långt ifrån nya Night Sky-applikationen, efter en nyligen genomförd uppdatering, fick två augmented reality-lägen - klassiska, med en stjärnhimmelsöverlagring och med en visning av solsystemet. Det är sant att den senaste funktionen endast är tillgänglig genom prenumeration. Det är bra att åtminstone första månaden är gratis. Så vi hade lite kul, studerade himlen och vårt system och det räckte.

Yandex kartor

Killarna från Yandex bestämde sig för att bli pionjärer i en värld där kartografi och augmented reality samexisterar. I fotgängarläge, när du bygger en rutt på marken, kommer en punkt och vägen till den att visas.

Hittills har allt detta implementerats väldigt enkelt och har praktiskt taget ingen nytta, men det är ett tydligt exempel på att man kan arbeta i den här riktningen och det kommer att se organiskt ut.

Allt som återstår är att slutföra länkningen av rutten, lägga till interaktiva skyltar till byggnaderna och göra smarta augmented reality-glasögon, och den tekniska framtiden kommer definitivt att vara ett steg närmare.

App in the Air

Denna applikation kommer att fråga och visa rutter och flygstatus online för vissa flygningar. Om du förkastar ett gäng grundläggande funktioner och fokuserar på förstärkt verklighet, baserat på din flyghistorik för hela tiden eller för ett specifikt år, kommer programmet att visa på en tredimensionell boll alla dina flygningar och din ackumulerade körsträcka till liten nytta, men självklart kan du ta ett vackert foto på Instagram.

Men om utvecklarna integrerade flygresor i förstärkt verklighet online skulle det vara mycket coolare.

Paint Space AR

Och AR-ritningsappen stänger vårt betyg. Det finns inget speciellt här - du väljer färger, verktyg eller några effekter och bara leker och målar den virtuella miljön. Varför detta kan behövas i praktiken - jag vet inte.

Dessutom tillhandahöll utvecklarna endast ett begränsat antal verktyg, färger och funktioner. Vänligen betala för resten.

Tyvärr finns det försumbart få applikationer implementerade med hjälp av augmented reality i App Store, och ännu färre smarta. Sådana program kommer att börja dyka upp på Google Play lite senare, eftersom Google har försenat utgivningen av ett paket för utvecklare.

Vad är förstärkt verklighet? Det första man tänker på är den välkända drömmen om virtualitet, fullständig fördjupning, oavsett om det är en film eller ett datorspel. Detta är dock inte fallet.

Bekantskap

Augmented reality är en hel teknik som låter dig komplettera den verkliga världen med ny information med hjälp av digital teknik.

En annan definition är blandad verklighet som uppfattas med hjälp av datortillagda element i den aktuella tiden.

Forskaren Ronald Azuma definierade 1997 att förstärkt verklighetsteknik är ett system som kombinerar det virtuella och nuet, interagerar i realtid och fungerar i 3D.

Som du kan se är konceptet virtuell verklighet bara en del av något mycket större än bara ett underhållningstillbehör.

Första stegen

För att förstå vad förstärkt verklighet är, är det inte nödvändigt att förstå de processer som sker i en dator. Människor för vilka ord om virtualitet inte säger eller förklarar någonting kan minnas exempel från barndomen.

Hade du en skrivare eller dator när du var ung? Nuförtiden kan människor inte föreställa sig livet utan digital teknik, men redan på 90-talet skrev barn uppsatser och abstrakt för hand. Det verkar, var kan du hitta förstärkt verklighet? Sammanfattningar i skolor skrevs på A4-albumblad. De som var smartare kantade arket med en penna och en linjal för att säkerställa att det kom ut smidigt, men vissa hade mer tur. I familjer kunde man ofta hitta en stencil - ett pappersark med tydliga och ljust tecknade svarta linjer. Om du lägger ett landskapsark ovanpå det, kommer dessa linjer att synas igenom, och en person kommer att kunna skriva som om han använder en linjal. Schablonen kompletterade albumarket med streck.

Eller kanske någon minns stenciler på ingenjörs- och designbyråer. Transparenta filmer på vilka varianter av diagram och ritningar appliceras så att de kan läggas ovanpå originalet.

I den ryska armén används de fortfarande med dubbel yta och bakgrundsbelysning. En karta över området placeras mellan de två planen och stridsplaner ritas på den övre genomskinliga ytan. På så sätt skapas en prototyp av en virtuell arbetsplats.

Microsoft Innovation

Utvecklingen av moderna applikationer står inte stilla. Många får nu höra att olika företag utvecklar augmented reality-glasögon. Ett exempel på denna teknik är Microsoft HoloLens. Detta är en modern pryl gjord i form av glasögon designade för att skapa förstärkt verklighet. Enheten styrs med hjälp av gester eller röstkommandon och låter dig styra virtuella objekt skapade ovanpå verkliga, som är synliga genom genomskinliga linser.

Under presentationen av den här gadgeten visades en 3D-video, och förmågan att skapa tredimensionella objekt demonstrerades. Dessutom försäkrar skaparna att modeller skapade i deras enhet omedelbart kan skickas till en 3D-skrivare och skrivas ut.

Mekanismen för dessa glasögon använder inte hologram, utan skapar helt enkelt en bild på ytan av linserna så att ögonrörelser kan spåras. Faktum är att hela den virtuella bilden förblir uteslutande i ditt huvud. Dessa glasögon kräver inga kameror, sensorer eller anslutning till en dator för att fungera.

Google Pioneers

Trots de uppenbara framstegen med att skapa augmented reality-glasögon från Microsoft var de första som skapade en fungerande prototyp specialister från Google X. Det så kallade googleglaset presenterades 2012 och var tänkt att kombinera en videodagbok, augmented reality, mobilkommunikation och Internet.

Prylen är monterad på huvudet och är utrustad med en liten display och kamera. Styrning sker med röst med hjälp av ett nyckelord. Idén implementerades för personer som bär synkorrigerande augmented reality-glasögon, så att linser kunde bytas ut individuellt.

Låt oss leka livet

Konstigt nog kom spel med förstärkt verklighet in i våra liv för relativt länge sedan. Naturligtvis när det gäller skapandet av glasögon. Ett intressant faktum är att underhållningsindustrin alltid ligger steget före seriösa projekt. Tyvärr, eller kanske lyckligtvis, blev de ingen masshobby. För att detta ska hända är troligtvis en massiv revolution i medvetandet nödvändig. Även om det finns en möjlighet att mänskligheten helt enkelt är rädd för att blanda ihop verklighet och virtualitet. Här är ett par spel som använder förstärkt verklighetsteknik.

  1. Real strike är inte ens ett spel, utan bara en applikation. Den använder din smartphones kamera. När den startas slås kameran på och en vapenmodell läggs ovanpå bilden. Det finns inga motståndare. Så användaren med sinnesfrid kan "skjuta" irriterande grannar, bovar på vägen eller en irriterande chef. En bra app för att lindra nerverna.
  2. En av de populära genrerna för datorspel är de så kallade Crowds of arga monster som försöker förstöra ditt torn. Augmented reality-spelet AR Defender 2 utspelar sig i ditt rum, kontor eller klassrum. På samma sätt som i den tidigare versionen läser gadgetens kamera information om det omgivande utrymmet och visar en bild på den. Applikationens avancerade motor uppfattar ytojämnheter med absolut klarhet, vilket ger en ännu högre nivå av nedsänkning.
  3. Ett bra sätt att tillbringa en paus på jobbet är att spela virtuell basket. Med AR Basketball-applikationen kan du skapa en bild av en basketkorg på den plats där en speciell QR-kod är fäst. Du kan skriva ut den och placera den på vilken yta som helst, även bara på väggen, även på en kaffemugg.

Ingen tid för spel

Om du är en seriös person som tror att spel inte alls har någon plats i våra liv, så finns det augmented reality-applikationer för arbetsaktiviteter. Tusentals program och verktyg som låter dig göra ett bra marknadsföringsdrag.

  1. Hur gillar du idén att installera augmented reality-system i provrum i en klädbutik så att besökarna inte tar saker från galgar utan bara provar dem på en dator?
  2. Eller National Geographic Channels kampanj, som introducerade människor till en värld av vilda djur utan att lämna staden.
  3. Möjligheten att skapa ett 3D-byggprojekt i applikationen, med överföring från plats till plats utan problem.
  4. Om du är en ivrig turist, så hjälper augmented reality-webbläsare dig att hitta all nödvändig information om platsen där du är, eller hitta rätt om du går vilse.

Med dina egna händer

Om du är en praktiserande programmerare och är intresserad av förstärkt verklighet, kommer Swarp SDK att berätta hur du gör det själv. Produkten som utvecklats av ryska programmerare används för att skapa en augmented reality-applikation hemma. Eftersom programmering är en komplex kreativ process kommer vi inte att fördjupa oss i den här åtgärdens krångligheter, utan kommer helt enkelt att beskriva programvarans allmänna gränssnitt.

  1. Bin är katalogen som innehåller alla Swarps SDK-bibliotek, såväl som Mogre-kontrollmotorn.
  2. Dokument – ​​all dokumentation lagras här, liksom användarens FAQ.
  3. Exempel - exempel skapade av Swarp SDK-utvecklare samlas här.
  4. Spårbar – det finns flera färdiga markörer som behövs för att placera ett virtuellt objekt i verkligheten.
  5. Hjälpprogram - det finns 3 inbyggda verktyg, varav två används för att visa licensen och allmän information om applikationen, men den tredje skapar markörer för augmented reality-objekt.

Med hjälp av denna programvara skapas förstärkt verklighet, program som använder den, såväl som de koder som krävs för att implementera virtualitet i verkligheten.

Exempel

Augmented reality har redan blivit fast etablerat i många människors vardag. Förutom datorteknik och prylar använder mänskligheten den för att lösa en mängd olika problem.

I moderna stridsflygplan och helikoptrar, med hjälp av augmented reality-system, en indikatorpanel, ett siktläge, i allmänhet, implementeras allt som enkelt och snabbt kan ses utan att distraheras av resten av instrumentpanelen.

Inom tryckning används även augmented reality i ganska stora mängder. Olika tidskrifter, tidningar, guideböcker eller kartor innehåller speciella koder som måste läsas av speciella webbläsare som är utformade för att se dem. Sådana märken kan innehålla absolut vilket digitalt innehåll - text, video, bilder eller till och med musik.

Augmented reality på Android-plattformen implementeras i form av spel- och underhållningsapplikationer.

Denna teknik används också inom medicin. Till exempel, för att lokalisera en tumör i ett organ, görs en skanning, och sedan överlagras resultatet på en modell av det drabbade organet, vilket bevarar mer frisk vävnad. Augmented reality räddar redan tusentals liv. Även om det fortfarande är i sin linda.

Framtida

Augmented reality-teknik tränger djupare och djupare in i våra liv. Nivån av spridning av cyberteknik och deras integrering i den mänskliga aktivitetssfären är så hög att vi snart kanske inte behöver många saker som är bekanta för oss nu. Trots att augmented reality-applikationer inte är särskilt populära nu, kanske på grund av det faktum att de kräver åtminstone lite åtgärd från en person - gå ut, rör dig. Det är svårt att säga vad som kommer att hända med mänskligheten inom en snar framtid tack vare dessa teknologier. Vi kan antingen helt atrofiera när vi sitter vid datorer, eller kliva in i en ny värld full av intressanta händelser, teknologier, attraktioner... det vill säga gå vilse i spel, helt nedsänkta i virtualitet.


Stänga