Od 20 marca największa aktualizacja gry w historii – World of Tanks 1.0 – stała się dostępna w krajach WNP, Europie i Ameryce. W biurze rozwoju w Mińsku powiedzieli nam o nowym brzmieniu, nowym silniku Core i nowych kartach.

Kompozytorzy Andrius Klimka i Andrey Kulik studiowali folklor i autentyczne instrumenty muzyczne charakterystyczne dla każdego regionu reprezentowanego na mapach w grze. Ponad 50 muzyków z całego świata nagrało partie instrumentów narodowych. W aktualizacji 1.0 można usłyszeć melodie i motywy z różnych kultur - od indyjskiej po arabską. Kompozytorzy połączyli ten materiał z symfonicznym brzmieniem i bojową atmosferą. Część muzyki została nagrana z Praską Orkiestrą Symfoniczną FILHarmonic. Dyrygent orkiestry Adam Clemens brał udział w nagraniu ścieżek dźwiękowych do Waszych ulubionych filmów „Gra o tron”, „Fargo” i „District 9”. Nowa muzyka jest dynamiczna: zmienia się w zależności od momentu gry i przenosi emocje związane z tym, co się dzieje, na nowy poziom.

Zespół jest tak skonstruowany, że wszyscy ludzie są kompozytorami, tworzą muzykę i jednocześnie tworzą ogromną warstwę dźwięków z gry: eksplozje, dźwięki pracującego silnika, ruchy gąsienic, strzały. Aktualizacja 1.0 to 1,5 roku ciągłej pracy dwóch kompozytorów i ponad 80 tysięcy bitew na dział.

W ciągu półtora roku powstały dwa pełnometrażowe albumy. Według standardów branży muzycznej jest to więcej niż szybkie. Jeśli pominiemy fakt, że muzyka bitewna dosłownie nie ma końca i poświęcimy 3 minuty na każdą kompozycję, okaże się, że na potrzeby aktualizacji napisano ponad 2,5 godziny materiału muzycznego.

Andrius Klimka, projektant dźwięku, kompozytor: „Pamiętam, jak musiałem oddać strzał z czołgu – najpotężniejszy strzał w grze. Wyobraź sobie, jaka odpowiedzialność! Musiałem tego słuchać 250 razy dziennie, a robienie tego po cichu nie ma sensu, trzeba usłyszeć całą moc. Kiedy wróciłem do domu, moi koledzy nawet ze mną nie rozmawiali: wiedzieli, że już nic nie słyszę.

Tworzenie modelu czołgu rozpoczyna się od otrzymania specyfikacji technicznych od konsultantów historycznych. Zwykle są to rysunki, opisy i wybór zdjęć poszczególnych elementów maszyny, które wystarczą do odtworzenia modelu 3D. Czasami znalezienie szczegółowych informacji jest po prostu niemożliwe. W takich przypadkach zespół udaje się do muzeum czołgów pancernych, aby zeskanować unikalny pojazd i uzyskać model wymiarowy.

Jednym z takich czołgów był Strv-103b. Po upewnieniu się, że są dostępne wszystkie niezbędne informacje, graficy komputerowi zaczynają budować geometrię zbiornika. Na tym etapie ważne jest przestrzeganie wielu niuansów: kątów nachylenia płyt pancernych, osi obrotu elementów pojazdu, liczby śrub, kątów deklinacji działa, prawidłowego przecięcia elementów. Potem następuje etap dopracowywania szczegółów. Wszystko, czego nie da się przekazać za pomocą geometrii, zostaje przeniesione na mapy reliefowe (Mapa Normalna). Mogą to być odpryski, ślady uderzenia pociskiem, frezowanie – wszystko, co uczyni czołg bardziej wyjątkowym i bogatym graficznie. Proces tworzenia modelu kończy się na etapie nakładania materiałów. Korzystając z wcześniej utworzonej biblioteki materiałów, projektanci określają, gdzie pojawi się guma, starty metal, farba, czy rozlane paliwo. Zespół World of Tanks nieustannie poszukuje nowych rozwiązań, aby każdy z materiałów był jeszcze piękniejszy, a czołgi bardziej realistyczne. Gdy finalny model będzie gotowy, zostaje on przesłany do silnika gry.

Mikhail Vaiser, grafik komputerowy: „W szwedzkim muzeum zrobiliśmy około 800 zdjęć czołgu Strv-103b ze wszystkich stron. Kiedy przetworzyliśmy zdjęcia i zbudowaliśmy model 3D, oczywiście okazało się, że jest on tak ciężki, że nie dało się go wypuścić do gry: żaden komputer by tego nie udźwignął. Dlatego stworzyliśmy lekki model do gier, w którym zachowano drobne szczegóły, aż po śruby”.

Nowa grafika w World of Tanks

Po pierwsze, programiści World of Tanks są graczami czołgowymi. Jako gracze starają się ulepszyć czołgi: zwiększyć realizm i sprawić, że ludzie poczują się, jakby prowadzili prawdziwy pojazd w środowisku bojowym, a nie jakimś zabawkowym samolotem w zabawkowym świecie czołgów.

Trzy lata temu stało się jasne, że nie da się poprawić tej immersji samymi nowymi teksturami i modelami, a sama zawartość została poważnie ograniczona przez technologię – stary silnik BigWorld. Dlatego firma zdecydowała się przerobić prawie wszystkie aspekty silnika graficznego: od wyświetlania małych kamyków po ogromne góry, od małych kałuż po jeziora, od małych źdźbeł trawy po gęste lasy.

W nowym silniku Core dużą uwagę poświęcono szczegółom, zwłaszcza interakcji gracza ze światem zewnętrznym: trawa kołysze się po strzale, zbiornik zamoknie po zanurzeniu w wodzie, tworzy fale i pozostawia realistyczne ślady. Oświetlenie opiera się na prawach natury: aktualizacja wprowadziła zaawansowane odblaski od słońca. Mieszanka tego wszystkiego daje realistyczne postrzeganie obrazu.

Irakli Archangielski, inżynier oprogramowania silnika graficznego: „Przez ostatnie półtora roku optymalizowaliśmy, aby nie stracić naszych graczy. Chodziło głównie o to, aby nie zmieniać wymagań systemowych i utrzymać wydajność na tym samym poziomie: nowa grafika jest świetna, ale co jeśli gracz nie ma zbyt mocnej maszyny? Gra musi zapewniać gwarantowany poziom jakości. Udało nam się i po aktualizacji nawet gracze ze słabym sprzętem będą mogli grać w World of Tanks.”

Projekt lokalizacji. Karty

Prace nad mapą rozpoczynają się w dziale projektowania poziomów. Projektanci poziomów biorą kawałek krajobrazu i szkicują gdzieś pola, gdzieś lasy, wyznaczają drogi, ścieżki i ustawiają tymczasowe domy.

Następnie przedmiot obrabiany przechodzi kilka iteracji testów. Gdy tylko rozgrywka będzie mniej więcej odpowiednia, przedmiot trafia do działu nadzoru. Podczas superwizji zbierane są odniesienia do mapy: analogi, zdjęcia.

Następnie mapa trafia do działu graficznego poziomu, gdzie zbierane są dodatkowe odniesienia w celu nasycenia mapy. Projektanci lokalizacji wybierają region na mapę i sprawdzają, jakie są tam kostki brukowe, jakie są drzewa, domy, góry, trawa. Następnie mapę można uzupełnić o bardzo szczegółową zawartość, można tworzyć tekstury i animacje trawy i wody.

Pavel Sugak, projektant lokalizacji: „W aktualizacji 1.0 mapy stały się bardziej realistyczne dzięki dodaniu geometrii. Kamienie stały się ostrzejsze, pojawiła się geometria krawędzi, a karty stały się bardziej obszerne. Jeśli wcześniej był to tylko grywalny plac, teraz jest to 16 km. Geometria krawędzi nie jest rozgrywką, jest kontynuacją obrazu w strefie poza grą. Teraz możesz dojechać czołgiem do krawędzi mapy i spojrzeć w dal.”

Muzeum czołgów i społeczność World of Tanks

Muzeum czołgów World of Tanks zawiera rzeczy, które ludzie wykonują własnoręcznie podczas zawodów WoT lub po prostu wysyłają do biura Wargaming: czołgi wykonane z zapałek, buty czołgów, czołgi robione na drutach. Zawsze kontaktuje się z osobami, które wysyłają paczki i oferuje im podziękowania, ale okazuje się, że ludzie robią to tylko ze względu na swoją ulubioną grę. To wskaźnik kondycji projektu, który pokazuje, że twórcy zmierzają w dobrym kierunku. Ludzie czerpią pozytywne emocje z czołgów i są gotowi poświęcić czas na dodatkowe stworzenie czegoś do gry.

Wargaming prowadzi wiele działań offline dla graczy i rozwija wątki patriotyczne. Są to turnieje w 20 miastach WNP, WG-fest i Dzień Czołgisty w Mińsku.

Zespół operacyjny produktu w regionie WNP składający się z 41 osób uczestniczył w aktualizacji 1.0. Zespół przygotowywał wszystkie testy aktualizacji, zaczynając od wewnętrznych prototypów i pierwszych piaskownic dla graczy, zbierał i przetwarzał opinie podczas testów oraz wyszukiwał błędy i nieścisłości. Tutaj już od pierwszego etapu testów stworzyli materiały informacyjne dla portalu i setki wpisów na portalach społecznościowych. Zrealizowaliśmy streamy, filmy, recenzje i transmisje testowe wszystkich etapów przygotowawczych aktualizacji. Pisaliśmy piosenki o aktualizacji, odpowiadaliśmy na pytania graczy i pomagaliśmy przy problemach technicznych. W dniach, w których aktualizacja była uruchamiana, zespół operacyjny pełnił dyżury w nocy i odpowiadał na pierwsze wiadomości w grze w dniu premiery.

Jewgienij Krysztapowicz, producent regionalny: „Teraz możemy śmiało powiedzieć, że mamy wyjątkową współpracę z graczami z branży, ale była to trudna droga. Przez osiem lat istnienia projektu mieliśmy różne relacje: kiedy zaczynaliśmy, nie wiedzieliśmy, jak przyjąć krytykę. Potem zdaliśmy sobie sprawę, że popełnialiśmy wiele błędów, ponieważ nie słuchaliśmy opinii graczy. Teraz World of Tanks jest tworzony nie tylko przez zespół programistów i zespół operacyjny, ale także przez graczy. Pokazujemy im wszystkie zmiany, wyjaśniamy, co chcemy dzięki temu osiągnąć, słuchamy ich uwag i krytyki, odpowiadamy na ich pytania. Bardzo ważne jest, aby ta krytyka istniała. Tylko jeśli wszystkie strony się zgodzą, wdrożymy to, co mamy na myśli.

Firma Wargaming

W zeszłym roku w Mińsku zatrudnionych było 411 osób. Spośród nich 107 pochodzi z innych krajów, a 90% z Rosji. Wargaming nieustannie poszukuje wiedzy specjalistycznej, której lokalny rynek nie zawsze może zapewnić. Obecnie w Mińsku pracują 2082 osoby, łącznie firma zatrudnia ponad 4000 osób. Średni wiek pracowników wynosi 31 lat i jest wyższy niż w całej branży, ponieważ przyciągają tu osoby na poziomie eksperckim: Wargaming praktycznie nie zatrudnia młodszych programistów. Jednak w 2017 roku firma zaczęła skupiać się szczególnie na studentach i zapewniać szkolenia, które pozwolą im dostać się do Wargaming lub innej firmy w branży.

W Mińsku 70% pracowników to mężczyźni, 30% to kobiety. Aby dziewczęta częściej zajmowały się tworzeniem gier, tworzeniem gier i IT, firma jest oddzielnie promowana wśród żeńskiej publiczności.

Od pierwszych godzin pracy w Wargaming nowi pracownicy zanurzeni są w gamingowej atmosferze. Program adaptacyjny jest tutaj zadaniem, które pracownik wykonuje i zdobywa osiągnięcia. Na koniec czeka na niego nagroda. Adaptacja trwa zwykle trzy miesiące.

Wargaming ma swój własny uniwersytet dla pracowników. W 2017 roku w Mińsku i innych urzędach przeszkolono 3700 osób. Średnio 500 osób uczy się języka angielskiego rocznie. Oprócz języka angielskiego, uczelnia posiada internetową platformę edukacyjną, programy przywództwa dla menedżerów oraz specjalistyczne, autorskie kursy prowadzone przez pracowników Wargaming.

Najlepsze umysły gromadzą się tam, gdzie są skoncentrowane. Wargaming ma 2 biura w Czechach (Praga i Brno), zespół na Cyprze (Nikozja), biuro w Chinach (Szanghaj), na Ukrainie (Kijów) i oczywiście w Mińsku, skąd 20 lat temu powstała firma niewielka grupa pasjonatów tworząca legendarne gry.

Olga Ławrentiewa, Employer Brand Manager: „Wargaming zatrudnia wyjątkowych ludzi, których pasjonuje wspólna idea. Znalezienie takich osób jest niezwykle trudne. Znają swoją wartość, są dobrze wykształceni – notabene, nie zawsze specjalnie w zakresie tworzenia gier. Najważniejsze, że są to ludzie z pasją do branży gier.”

Doświadczenie użytkownika

Wargaming posiada laboratorium, w którym przeprowadza testy, do których zapraszani są prawdziwi gracze. Wykorzystuje się tu wiele technik, począwszy od zwykłego wywiadu, aż po skomplikowane badania biometryczne, podczas których mierzą reakcję gracza, ustalają, jak pracuje jego mózg, jak reaguje na to, co dzieje się w grze, śledzą jego wzrok. Dlaczego to wszystko jest potrzebne? Aby odpowiedzieć na kluczowe pytania, które decydują o tym, czy dana osoba będzie dalej grać: czy mu się to podoba, jakie emocje pojawiają się podczas procesu, czy rozumie, jak wchodzić w interakcję z naszym interfejsem.

W badaniach biorą udział przedstawiciele docelowej grupy odbiorców WoT. Ani deweloperów, ani nikogo, kto nie ma nic wspólnego z czołgami. Ważne jest, aby zrozumieć, że programiści i gracze mają różne doświadczenia, więc ich opinie często się nie pokrywają.

Andrey Lizun, badacz User Experience: „Półtora roku temu otrzymaliśmy zadanie przeniesienia dźwięku czołgów na zupełnie nowy poziom, uczynienia go tak realistycznym i nastrojowym, jak to tylko możliwe. Osoba grająca w World of Tanks powinna czuć się, jakby rzeczywiście siedziała w czołgu i walczyła. Jak życie pokazało, po pierwszych testach wyobrażenia graczy i deweloperów o tym, co realistyczne, nie pokrywały się. Gracze powiedzieli: „Gdzie słyszeliście takie dźwięki?” Oczywiście byliśmy zaskoczeni, bo nasi chłopaki byli na poligonie i siedząc w zbiorniku nagrywali skrzypienie gąsienic i zgrzyt skrzyni biegów. Kiedy zaczęliśmy się nad tym zastanawiać, okazało się, że gracze uważają dźwięk czołgu, który słyszeli w filmach, programach telewizyjnych lub innych grach, za realistyczny. W rezultacie teraz w czołgach pojawia się dźwięk balansujący na granicy realizmu i fikcji, realizmu artystycznego. Gracze zaakceptowali tę opcję i byli szczęśliwi.

Emocje

Z biegiem lat World of Tanks stało się przestrzenią, do której ludzie przychodzą przede wszystkim po emocje: radość ze zwycięstwa, emocje związane z bitwą, pewność siebie wobec członków drużyny. Gracze spotykają się także w prawdziwym życiu, aby czynić dobre uczynki, odwiedzać muzea, odnawiać sprzęt i spędzać czas z rodzinami. World of Tanks zaczęło się cyfrowo i ewoluuje jako gra, ale czołgi stały się częścią prawdziwego życia, które toczy się poza serwerami. Gra jednoczy ludzi w różnym wieku i różnych zawodów, stała się częścią męskiej kultury. Czołgi są tematem rozmów zapalonych przyjaciół i przyszłych towarzyszy. Wydanie aktualizacji WoT 1.0 będzie nowym impulsem dla tego ruchu.

Obraz w WoT 1.0 osiągnął zupełnie nowy poziom realizmu: plamy na wodzie, fala uderzeniowa. Takie drobne rzeczy zacierają granicę między bitwami pancernymi a prawdziwym światem. Wszystko to dostarcza graczom nowych wrażeń. WoT przerobił ogromną liczbę starych map, które błyszczały nowymi kolorami i dodał nowe lokalizacje, nową mapę Calm.

Yuri Kuryavyi, producent wydawniczy: „Pewnego dnia uruchomiliśmy serwery gier i to, co zobaczyliśmy, było dla nas, twórców, najprzyjemniejszym momentem. Zamiast strzelać i przebijać się przez flanki, gracze po prostu stoją, obracają wieżyczki i patrzą na nowy świat. Rozpoczyna się WOT 1.0.”

Twórcy World of Tanks mają wiele planów na nadchodzący 2018 rok. Kolejnym jest wypuszczenie aktualizacji 9.22 World of Tanks. Główny nacisk położony jest na technologię radziecką. Gałęzie PT, ST i TT zmieniają się radykalnie.

Kiedy zostanie wydana aktualizacja 9.22? Świat czołgów?

Z wielkiego wydarzenia WG FEST 2017 okazało się, że następną aktualizacją patcha będzie 9.22 WoT, a w marcu 2018 możemy spodziewać się World of Tanks 1.0 (gra z nowymi mapami HD).

Nie zapomnij także sprawdzić, jak dobrze istniejący sprzęt obsługuje karty HD; w tym celu użyj World of Tanks enCore i przetestuj nowy silnik oraz moc swojego komputera.

Data wydania - aktualizacje 1.5

Ogólny test aktualizacji 9.22

Wydanie ogólnego testu aktualizacji 9.22 zaplanowano na luty 2018 r.

W związku z licznymi prośbami graczy, gałąź radzieckich czołgów z tylną sterówką zostanie przerobiona. Oczywiście główną nagrodą jest tutaj Obiekt 263 – potężna i ciekawa maszyna, jednakże sama gałąź jako całość jest problematyczna i niegrywalna. Dlatego twórcy zaplanowali następujące zmiany:

  • SU-101 i SU-101M1 pozostają na miejscu, jednak ulegną modernizacji.
  • SU-122-54 zniknie z gałęzi, którą można ulepszyć. Pojazd ten nie odpowiada logice rozwoju gałęzi, posiadając standardowy układ sterówki, słaby pancerz i stosunkowo małą ilość PD. Ze względu na te cechy konstrukcyjne samochód nie mógł konkurować na równych warunkach z większością swoich kolegów z klasy.
  • Obiekt 263 „przechodzi” na 9 poziom.
  • Obiekt 268 Opcja 4 – będzie nowym blatem.

Zmiany planowane są także w gałęzi czołgów średnich. W szczególności gra rozwinie 3 gałęzie o unikalnych cechach rozgrywki i walki:


Dobre wieści czekają także na fanów radzieckich zawodników wagi ciężkiej. Począwszy od KV-13 rozwijana będzie dodatkowa linia czołgów ciężkich z tylną wieżą. Pojawią się tu trzy zasadniczo nowe pojazdy: IS-2Sh, Obiekt 705 i Obiekt 705A.


Pod wieloma względami pojazdy te przypominają legendarnego IS-7, ale oferują całkowicie nową rozgrywkę.

Nowe czołgi premium

Twórcy planują przeprowadzić na dużą skalę prace nad czołgami premium o obniżonym poziomie walki. Często beneficjenci nie są w stanie w równym stopniu przeciwstawić się swoim kolegom z klasy. Wynika to z faktu, że zmodernizowane wyposażenie jest regularnie ulepszane, ale charakterystyka czołgów premium się nie zmienia. Problem ten wymaga kompleksowego rozwiązania, jednak należy je wdrażać stopniowo, aby uniknąć braku równowagi w grze.

Tryby gry

Do gry zostaną dodane nowe tryby gry, które sprawią, że rozgrywka będzie bardziej żywa i bogata. Ponadto spodziewane są zmiany w bitwach rankingowych, które podobają się wielu osobom. Mechanika gry zostanie tutaj nieco przerobiona, co pozwoli na zdrową rywalizację na kluczowych etapach. W szczególności:

  • Szewrony zostaną przyznane zawodnikom obu drużyn, jednak zwycięzcy otrzymają więcej szewronów.
  • System rankingowy zostanie podwyższony, ale zachowa ogólną koncepcję drugiego sezonu.
  • Otrzymane stopnie zostaną teraz zachowane nawet po nieudanych bitwach, ale gracze będą musieli bronić swojego obecnego statusu na polu bitwy.
  • Czas trwania etapów zostanie wydłużony, dlatego nie będziesz musiał siedzieć cały dzień przy komputerze, aby osiągnąć określone rezultaty. Ta decyzja ma na celu efektywność zawodników.

Czego możesz się spodziewać w aktualizacji 9.22

Oprócz powyższych zmian planowane są inne ulepszenia gry, zmiany w gałęziach rozwojowych i wiele więcej.

W jaki sposób będą zdobywane kupony?

Planowane są nowe możliwości zdobycia alternatywnej waluty gry. Obecnie obligacje przyznawane są za epickie nagrody i osiągnięcia zdobyte podczas gry pojazdami poziomu 9-10. Dodatkowo możesz zdobywać walutę w ogólnym trybie bitwy oraz na mapie globalnej. Mając jednak na uwadze złożone obietnice, twórcy zaplanowali kilka dodatkowych sposobów na zdobycie obligacji i rozważają możliwość wydania ich na zakup wyposażenia i modyfikację wyglądu pojazdów.

Wydarzenia

W 2018 roku w World of Tanks pojawią się nowe wydarzenia atmosferyczne, podobne do Ofensywy Noworocznej i Inwazji Lewiatana. Wprowadzona zostanie tutaj szersza lista dostępnych nagród, w tym możliwość otrzymania obligacji za określone osiągnięcia. Dodajmy, że latem odbędą się zawody w tank footballu, które spodobały się wielu zawodnikom.

Zmiany w osobistych misjach bojowych

  • Zrównoważenie zadań Operacji „Obiekt 279 (r)”.
    • 22 zadania otrzymały korekty wartości.
    • Zmieniono 2 zadania, aby zachować postęp gracza w nich dzięki konwersji 1 do 1.
  • Zrównoważono liczbę zadań dla dział samobieżnych (dla obu kampanii).
    • W kampanii „Długo oczekiwane posiłki” zmieniono 12 zadań dla dział samobieżnych.
    • W kampanii „Drugi Front” zmieniło się 5 zadań dla dział samobieżnych.

Zmiany w wyglądzie sprzętu

  • Dodano stronę informacyjną dla niektórych stylów, gdzie można znaleźć szczegółowy i ciekawy opis.
  • Dodano nowe czcionki dla liczb taktycznych.
  • Interfejs interakcji z naklejkami i metody ich stosowania zostały przeprojektowane.
  • Dodano nowe naklejki: kwadratowe i prostokątne o różnych proporcjach.
    • Kwadratowe naklejki można umieszczać na możliwych do zbadania pojazdach VIII poziomu, pojazdach premium VIII poziomu i pojazdach X poziomu.
    • Prostokątne naklejki można umieszczać na pojazdach premium VIII poziomu i pojazdach X poziomu.
  • Zmieniono punkty umieszczenia naklejek. Wszystkie wcześniej umieszczone naklejki zostaną usunięte i przesłane do sekcji „Wygląd” → „Naklejki”.
  • Style klanowe-nagród „Weteran”, „Cyfrowy klan” i „Pęknięty kamień” zostały usunięte i nie były powiązane z czołgiem po instalacji. Teraz te style można przenieść na inne maszyny.

Wyłącza obrażenia zadawane sojusznikom

  • Obrażenia zadawane sojusznikom od strzałów i taranowania zostały wyłączone we wszystkich typach bitew losowych, w tym bitew ogólnych.
  • Dźwięki i efekty bezpośrednich trafień pojazdów sojuszniczych zostały przerobione.
  • System kar za zadawanie obrażeń i ogłuszanie sojuszników został przerobiony.
  • Przerobiono mechanizm interakcji pocisków odłamkowo-burzących dział samobieżnych z działami sojuszniczymi.
  • Zasady Gry zostaną odpowiednio zmienione i zaczną obowiązywać po wydaniu aktualizacji.

Konto premium czołgu

  • Logika obliczania kontrolowanego bonusu do doświadczenia za premium czołgu została przerobiona. Teraz dodatkowe doświadczenie będzie przyznawane załodze na takich samych zasadach jak za bitwę:
    • Jeśli przed rozpoczęciem bitwy pole wyboru przyspieszonego szkolenia załogi nie jest zaznaczone (lub przyspieszone szkolenie nie jest jeszcze dostępne), wówczas część doświadczenia trafia do załogi, reszta jest przypisywana do wyposażenia.
    • Jeśli przed rozpoczęciem bitwy zaznaczone zostanie pole wyboru przyspieszonego szkolenia załogi, całe doświadczenie zostanie rozdzielone pomiędzy członków załogi.
  • Zaktualizowano warunki, na jakich można zastosować premię (muszą zostać spełnione wszystkie poniższe warunki):
    • Ostatnia zwycięska bitwa na wybranym pojeździe.
    • Ta maszyna znajduje się w hangarze (niesprzedana, nieskończona dzierżawa itp.).
    • Siedzi na nim pełna załoga, na której rozegrała się ta bitwa.
    • Obecny stan pola wyboru przyspieszonego szkolenia załogi pokrywa się ze stanem, jaki był przed rozpoczęciem bitwy.

Karty

  • Na mapie Malinovka punkt detekcji został zrównoważony: usunięto drzewa zakłócające rozpoznanie z pozycji drużyny północnej.

Zmiany w pojazdach kołowych

  • Ustawienia trybu silnika zostały zoptymalizowane.
    • Podczas przełączania trybów jazdy pojazdy kołowe nie będą już tracić przyczepności silnika. Jest to szczególnie prawdziwe przy zmianie trybu jazdy z manewrowego na szybki. Dzięki tej zmianie nie będzie już żadnego spowolnienia przed przyspieszeniem. Teraz w takich przypadkach samochód po prostu zacznie przyspieszać do większej prędkości.
  • Podczas zmiany trybów jazdy pojazdów kołowych koła unoszą się i opadają bardziej realistycznie.

  • Zoptymalizowano ustawienia fizyki ruchu.
    • Kiedy pojazdy kołowe zderzą się z przeszkodami, w niektórych przypadkach łatwiej będzie odzyskać kontrolę nad trajektorią.
  • Dodano możliwość zmiany trybu jazdy pojazdów kołowych podczas 30-sekundowego odliczania przed bitwą. Podobna funkcja będzie również dostępna dla szwedzkich niszczycieli czołgów w trybie oblężenia.

Zmiany interfejsu

    Dodano możliwość wyłączenia prędkościomierza pojazdów kołowych w ustawieniach klienta gry. Wskazanie trybów jazdy jest powielone na panelu uszkodzeń.

    Dodano możliwość włączenia/wyłączenia znacznika automatycznego celowania dla wszystkich typów pojazdów w ustawieniach klienta gry (w zakładce ustawień znaczników). Znacznik automatycznego celowania można włączyć/wyłączyć oddzielnie dla głównego i alternatywnego trybu znacznika. Ustawienie dotyczy wszystkich pojazdów, także kołowych.

Wyłączanie bitwy drużynowej

  • Bitwa drużynowa została usunięta z listy dostępnych trybów gry.

Zmiany parametrów pojazdu

ZSRR

    • Obiekt 777 Opcja II

Niemcy

  • Dodano sprzęt do testowania przez supertesterów:
    • E 75 TS
    • M48RPz
  • Dodano sprzęt do testowania przez supertesterów:
    • Faza I AE
    • T54E2

Wielka Brytania

  • Dodano sprzęt do testowania przez supertesterów:
    • A43 BP
  • Dodano gałąź możliwych do zbadania czołgów lekkich. Wątek zaczyna się od zbiornika Cromwella i zawiera:
    • VII - Seter GSR 3301 (Seter)
    • VIII – LHMTV
    • IX-GSOR3301 AVR FS (GSOR)
    • X - Mantykora

Japonia

Zmiana parametrów sprzętu wojskowego:

  • STB-1
    • Prędkość obrotu podwozia została zmieniona z 55 na 52 stopnie/s.
    • Prędkość obrotu wieży zmieniono z 46 na 50 st./s.
    • Kąt uniesienia działa zmieniono z 9 na 15 stopni (z aktywnym zawieszeniem 21 stopni).
    • Kąt odchylenia działa zmieniono z 6 na 8 stopni (z aktywnym zawieszeniem 14 stopni).
    • Minimalna prędkość włączania/wyłączania aktywnego zawieszenia została zmieniona z 15/24 na 30/30 km/h.

Poprawki i ulepszenia

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego działo samobieżne miało znacznik „Celowanie w cel!” wyświetlane na ziemi w kolorze białym.
  • Naprawiono błąd, który powodował, że rezerwa osobista była wyświetlana w Magazynie z napisem „Aktywowana”.
  • Naprawiono sytuację, w której nazwa i ikona pojazdu wystawionego na sprzedaż w hangarze spadały pod ziemię lub przesuwały się na bok.
  • Do Magazynu dodano informację o braku możliwości sprzedaży podręcznika.
  • Poprawiono opis doświadczenia za pomoc (przedmiot „obrona bazy”) w bitwach rankingowych.
  • Statystyki bitew rankingowych teraz prawidłowo wskazują rekordowe wartości.
  • Do infotypu „Średnia pomoc” dodano informację o ogłuszeniu.
  • Naprawiono błąd, przez który nie działała funkcja wyciszenia czatu z sojusznikami na Linii frontu.
  • Podczas odnawiania wypożyczenia czołgu 50% załogi nie jest już uznawane.
  • Naprawiono błąd na Linii frontu, w wyniku którego gracz nie otrzymywał rangi, jeśli jego pojazd został zniszczony, ale wymagane doświadczenie dla tej rangi było zdobywane po fakcie (na przykład poprzez pozostawienie danych wywiadowczych).
  • Naprawiono błąd na Linii frontu, w wyniku którego podczas niszczenia pojazdu na środku mapy odtwarzany był efekt eksplozji.
  • Dodano podpowiedź do przycisku Statystyki sesji.
  • Naprawiono sytuację, w której gracz dodany do czarnej listy w niektórych przypadkach był z niej usuwany.
  • Teraz punkty celowania magnetycznego celownika automatycznego i zwykłego celownika są takie same.

Znane problemy

  • Istnieje możliwość przeszkolenia załogi na sprzęt promocyjny, którego aktualnie nie ma w grze.
  • Nie ma zabezpieczenia przed częstymi kliknięciami na minimapie.
  • Ikony typów pojazdów w rozszerzonych panelach dowodzenia (tzw. „uszy”) nie zmieniają dynamicznie koloru, gdy podczas bitwy włączona/wyłączona jest opcja „Ślepota barw”.
  • Zanim zostanie zgromadzona określona liczba punktów zajęcia, pojawi się taśma informacyjna o zajęciu bazy.
  • W niektórych przypadkach sekwencja zdarzeń w historii obrażeń otrzymanych na panelu uszkodzeń zostaje zakłócona.
  • Tekst warunków misji bojowej nie jest wyświetlany w oknie gratulacyjnym, jeżeli misja dotyczy rodzaju wyposażenia.
  • Nie jest możliwe rozwinięcie klienta do trybu pełnoekranowego, gdy trwa aktywne połączenie Skype.
  • Położenie poziomów wyposażenia na ekranie wg Patka nie wyśrodkowany względem ikon pojazdów.
  • Kiedy pojazd spadnie na ziemię, nie uszkadzając modułów, odtwarzany jest dźwięk uszkodzeń.
  • Celownik drga w pojazdach z trybem oblężniczym na „Lini frontu” przy x16 i x25.
  • Po przejściu do trybu artyleryjskiego i nakierowaniu celownika na działo samobieżne wroga, znacznik celownika pozostaje na dziale samobieżnym, jeśli jego część znajduje się poza linią granic mapy.
  • Wydarzenia na koniec bitwy nie są synchronizowane z tekstem wyniku bitwy.

  • W niektórych przypadkach automatyczna naprawa/uzupełnienie nie następuje po bitwie, jeśli na koncie jest wystarczająca ilość środków.
  • W niektórych przypadkach powalone drzewa spadają na ziemię.
  • Sprzęt nie jest uzupełniany z Magazynu, jeśli po bitwie nie ma wystarczających środków na pełne automatyczne uzupełnienie amunicji.

Mniej więcej co dwa do trzech miesięcy Wargaming wydaje nową łatkę do World of Tanks. Najnowsza aktualizacja (wrzesień 2014), 9.2, została wydana 29 lipca 2014. Minęły niecałe dwa miesiące od chwili, gdy Wargaming przygotował nową łatkę 9.3. Testowanie aktualizacji 9.3 trwa pełną parą. Gracze klastra RU mogą wypróbować w bitwie „świeże” czołgi lekkie, a także osobiście doświadczyć nowego „systemu kar”. Ponadto aktualizacja wprowadzi ciekawe udogodnienia do czołgów premium, pogorszą się parametry kilku pojazdów fanowskich (brytyjskie działo samobieżne FV304, amerykański niszczyciel czołgów M18), a popularny KV-1S zostanie usunięty z oferty gra. Dokładniej, ten superczołg 6 poziomu zostanie podzielony na 2 czołgi, tak jak kiedyś miało to miejsce w przypadku zwykłego KV. Jednak za każdym razem, gdy wydawana jest łatka, gracze muszą aktualizować grę. Jak zaktualizować World of Tanks i zrobić to dobrze?

Ściśle mówiąc, istnieją dwa sposoby aktualizacji gry World of Tanks:

  • poprzez program uruchamiający grę;
  • za pomocą specjalnego pliku client.patch.download.

Przyjrzyjmy się obu metodom i zdecydujmy, jak najlepiej zaktualizować grę.

To prawda, że ​​​​na początek warto powiedzieć, że wszystkie aktualizacje należy pobrać wyłącznie z oficjalnej strony gry http://worldoftanks.ru. Pobierając łatki z innych stron lub z torrentów, narażasz swoje konto w grze na ryzyko „porwania”. Kilka łatek temu gra została zaktualizowana w inny sposób: łatka została pobrana jako zwykły plik exe i zainstalowana na kliencie. Wargaming zrezygnował z tej metody aktualizacji, ponieważ późniejsza konwersja plików gry zajmowała ogromną ilość czasu, a po zainstalowaniu pliku exe klient gry często ulegał awarii.

Jeśli więc została wydana nowa łatka, możesz zaktualizować klienta w następujący sposób: uruchom program uruchamiający grę i poczekaj, aż pliki zostaną pobrane.

Program uruchamiający automatycznie pobierze wszystkie niezbędne pliki i zainstaluje aktualizację.

Ilość aktualizacji może osiągnąć trzy gigabajty. Jeśli więc masz wolne połączenie internetowe, pobieranie aktualizacji gry zajmie więcej czasu. W takim przypadku masz wybór: bezpośrednio pobrać pliki nowej łatki z serwera Wargaming lub użyć torrenta do aktualizacji.

Inny sposób aktualizacji klienta gry jest następujący: pobierasz specjalny plik w formacie „nazwa łatki_klient.patch.pobierz” i kopiujesz go do specjalnego folderu w kliencie gry. Link do pobrania tego pliku znajdziesz na oficjalnej stronie gry http://worldoftanks.ru/ru/content/guide/general/frequently_asked_questions/#ways_to_load.

Po pobraniu pliku client.patch.download należy go skopiować do katalogu Updates, który znajduje się w ścieżce C:/Games/World_of_Tanks. Następnie musisz uruchomić program uruchamiający grę, a aktualizacje zostaną zainstalowane automatycznie.

Otrzymano odpowiedź na pytanie jak zaktualizować WoT. Pozostaje pamiętać o kilku przydatnych wskazówkach. Aktualizując klienta gry, lepiej wyłączyć zaporę sieciową i program antywirusowy, a także wszystkie programy korzystające z Internetu w „nieograniczonych ilościach” - klienci torrent i programy pobierające. Im mniej programów ładuje kanał internetowy, tym szybciej zaktualizujesz klienta. Jeśli chodzi o czas instalacji nowych aktualizacji, wszystko zależy od ich objętości i sprzętu komputera. Czasami instalacja może zająć nawet pół godziny.

Dzisiaj, 20 marca 2018, została wydana aktualizacja World of Tanks do wersji 1.0. Jakie zmiany zaszły w grze?

Zmiany graficzne w WOT 1.0

Po pierwsze, jest to nowy silnik graficzny Core zamiast starego BigWorld. Głównym celem wprowadzenia własnego silnika do World of Tanks jest próba obniżenia kosztów operacyjnych oraz kosztów związanych z wynajmem licencji BigWorld od australijskiego dewelopera. Co czeka graczy w nowym World of Tanks 1.0?

Główną zmianą w grafice będzie możliwość zwiększenia szczegółowości i wydajności. World of Tanks Core umożliwia zwiększenie liczby trójkątów dla każdej tekstury o tyle, o ile jest to konieczne dla komputera konkretnego użytkownika. Im mocniejszy komputer, tym bardziej realistyczny będzie World of Tanks. Jednocześnie wydajność nie będzie nadmiernie obciążona dzięki zastosowaniu optymalizacji w silniku Core.

Jak działa silnik graficzny Core

Drzewa w grze staną się zestawem zrzutów ekranu 3D, co znacznie zaoszczędzi zasoby komputera dzięki wysokiej jakości teksturom. Wszelkie efekty ognia będą szczegółowe tylko zewnętrznie, a niewidoczny obszar efektu pozostanie w niskiej rozdzielczości. Znacząco zmniejszy to zużycie zasobów i zapewni płynność ruchu czołgu, eliminując opóźnienia wynikające z braku wydajności karty graficznej na przeciętnych komputerach PC. Większość obliczeń graficznych będzie wykonywana jednorazowo z wyprzedzeniem. Trójkąty nie będą przeliczane za każdym razem, a silnik Core wyświetli jedynie odbicia powierzchni, wody lub połysk metalu, który już posiada.

Recenzja aktualizacji World of Tanks 1.0

Lista zmian w aktualizacji 1.0

Wszystkie zmiany w World of Tanks w wersji 1.0 podzieliliśmy na globalne i lokalne. Oto ich listy.

Globalne zmiany

  • Podstawowy silnik graficzny
  • Karty HD 29 szt.
  • Nowy projekt dźwięku
  • Nowy hangar w grafice HD
  • Efekty wizualne World of Tanks Core
  • Optymalizacja wykorzystania zasobów komputera

Zmiany lokalne

  • Im bliżej samochodu, tym głośniej słychać z niego dźwięki;
  • Jeśli w hangarze ustawisz ustawienie grafiki na powyżej 120, poziom renderowania ulegnie zmianie;
  • Kamera w silniku Core będzie penetrować wnętrza pojazdów bojowych;
  • Dodano możliwość kontrolowania załogi czołgu w bitwie;
  • Kamuflaż czołgów stał się jaśniejszy;
  • Ekrany ładowania w World of Tanks 1.0 są nowością;
  • Poligon ma nowy hangar, a wszystkie jego mapy są teraz w jakości HD;
  • Teraz podczas strzelania w losowej bitwie będziesz otrzymywać powiadomienia o odpartych obrażeniach, rykoszetach i zadanych obrażeniach krytycznych;
  • Dodano projekt dźwiękowy dla map, taki jak dźwięki natury, a także dodano nowe dźwięki pojazdów;
  • Motyw dźwiękowy World of Tanks został zastąpiony nowym, podobnie jak dźwięki porażki, zwycięstwa i remisu;
  • Animowane postacie są teraz wyświetlane w hangarze;
  • Wymieniono znaczniki pocisków;
  • Woda w patchu 1.0 ma nowy wygląd i efekty wizualne, a także została głębiej rozwinięta;
  • Gąsienice pozostawione przez gąsienice czołgów zostały całkowicie przeprojektowane;
  • Zmieniono efekty niszczenia obiektów statycznych na mapach.

Zamknąć