Eh, tekniikkaa. Kuinka nopeasti kehittyt! Joka päivä suuret yritykset työskentelevät satojen projektien parissa, joiden oletetaan helpottavan elämäämme. Ja tämä ei tarkoita, että kaikki heidän työnsä on suunnattu kehittämään järjestelmiä, joiden pitäisi yksinomaan auttaa käyttäjää. Monilla kehityshankkeilla on yksi tavoite (no, tai useampi kuin yksi) - viihdyttää. Tänään puhumme kahdesta hämmästyttävästä tekniikasta, joista on tullut osa elämäämme viime vuosina. Olet varmasti kuullut niistä – virtuaalisesta ja lisätystä todellisuudesta (VR ja AR). Lähes kaikki elektroniikan (tietokoneet, älypuhelimet jne.) kehittämiseen osallistuvat yritykset ovat kiinnostuneita sen kehityksestä. Ja ne ovat kiinnostavia käyttäjille. Mutta mitä on virtuaalinen ja lisätty todellisuus? Nyt kerromme sinulle.

Virtuaalinen ja lisätty todellisuus – mitä se on?

Virtuaalitodellisuus on melkoinen maailma, mutta se luodaan vain teknisin keinoin, ihminen havaitsee sen aistien kautta. VR-teknologia pystyy simuloimaan paitsi itse törmäystä myös reaktiota sellaiseen törmäykseen.

Lisätty todellisuus on teknologiaa, joka täydentää todellista ympäristöä lisäämällä erilaista aistitietoa. Nimestä huolimatta tällaiset tekniikat eivät voi vain lisätä virtuaalista dataa maailmaan, vaan myös poistaa joitain esineitä ympäristöstä. Lisätyn tai virtuaalisen todellisuuden mahdollisuuksia voivat rajoittaa vain käytettävien ohjelmien, sovellusten tai laitteiden ominaisuudet.

Kahden VR:n ja AR:n välinen ero on seuraava:

  • VReristää käyttäjän ulkomaailmasta ja upottaa hänet digitaaliseen, virtuaaliseen universumiin. Jos laitat virtuaalitodellisuuslasit päähän ja huoneesi tilalle ilmestyy taistelukenttä keskellä taistelua, tämä on VR.
  • TekniikkaARvoi lisätä digitaalisia elementtejä ympäristöön. Jos Pokemon ilmestyy yhtäkkiä eteen, kun kävelet jalkakäytävällä, se on AR.

Uskotaan että Virtuaalitodellisuus alkoi kehittyä viime vuosisadan 50-luvulla. Philco Corporation -niminen organisaatio onnistui vuonna 1961 kehittämään ensimmäiset prototyypit virtuaalitodellisuuskypäristä, joita suunniteltiin käytettäväksi sotilaallisten ongelmien ratkaisemisessa. Ja tämä on ensimmäinen VR-teknologian sovellus elämässä. Mutta jos noudatamme nykyistä luokitusta, tällainen järjestelmä pitäisi ehkä luokitella AR-teknologiaksi.

Virtuaalitodellisuuden teknologian luojana voidaan pitää miestä nimeltä Morton Heilig. Viime vuosisadan 62. vuonna hän sai patentin stimulantille nimeltä "Sensorama". Suunnittelu oli erittäin suuri laite, joka näytti ulkonäöltään peliautomaatilta ja tarjosi käyttäjälle mahdollisuuden uppoutua digitaalisesti uudelleen luotuun todellisuuteen. Esimerkiksi koeajo moottoripyörällä Brooklynin kaduilla. Mutta sijoittajat eivät luottaneet tällaiseen keksintöön, ja Heilig joutui pysäyttämään kehitysprosessin.

Muutama vuosi tämän jälkeen Harvardin professori A. Sutherland esitteli samanlaisen laitteen virtuaalitodellisuuteen upottamista varten, joka loi opiskelija B. Sproulin kanssa järjestelmän nimeltä "Sword of Damocles", joka perustuu päähän kiinnitettävään näyttöön. Lasit kiinnitettiin kattoon ja kuva lähetettiin tietokoneen kautta. Keksinnön hankalasta luonteesta huolimatta NASA ja CIA kiinnittivät siihen enemmän huomiota.

Kaksikymmentä vuotta myöhemmin yhtiö VPL onnistui kehittämään innovatiivisia laitteita virtuaalimaailman uudelleen luomiseksi– silmälasit nimeltä EyePhone ja DataGlove-hanska. Se oli yrityksen perustaja, joka loi ilmaisun "virtuaalitodellisuus".

Juuri ennen vuotta 1990 VR- ja AR-teknologiat olivat läheisesti sukua toisilleen, mutta silloin tiedemies T. Kodel ehdotti lisätyn todellisuuden termin käyttöönottamista. Ja kaksi vuotta myöhemmin kehitettiin Yhdysvaltain ilmavoimien aikaisin AR-järjestelmä. L. Rosenbergin luoma eksoskeleton antoi armeijalle mahdollisuuden virtuaalisesti ohjata koneita samalla kun se sijaitsi kauko-ohjauksen ja hallinnan keskipisteessä.

2000-luvun alussa Quake tarjosi pelaajille mahdollisuuden jahdata hirviöitä oikeilla kaduilla. Pelin pelaaminen onnistui kuitenkin vain virtuaalitodellisuuskypärää käyttäessä, joten peli ei saavuttanut suurta suosiota, mutta tämä oli edellytys kuuluisan Pokemon Go:n ilmestymiselle nykymaailmaan.

JA vain viisi vuotta sitten koettiin todellinen buumi. Elokuussa 2012 startup-niminen Oculus loi kampanjan yrittääkseen kerätä tarpeeksi rahaa kehittämiseen. Hieman yli kolme vuotta myöhemmin käynnistettiin ensimmäisen tuotantokypärän ennakkomyyntiprosessi VR-teknologian luomiseksi uudelleen.

Tätä varten voidaan käyttää kypärää ja useita muita laitteita:

  • kompleksit kehon, pään, silmämunien liikkeiden seurantaan;
  • käsineet;
  • kolmiulotteiset ohjaimet;
  • anturit takaavat realistiset virtuaaliset tuntemukset.

Kypärät voivat olla:

  • mobiilimuoto;
  • tarkoitettu PC:lle;
  • konsolin tyyppi.

Missä virtuaalista ja lisättyä todellisuutta käytetään?

  1. Videopelit. Alue on näiden teknologioiden ensisijainen tavoite. Tämän katalysaattorina on se, että peliprojektit kehittyvät tällä hetkellä aktiivisesti teknisesti ja ohjelmallisesti. Planeetan peliyhteisö odottaa innolla virtuaali- ja lisätyn todellisuuden teknologioiden ilmestymistä markkinoille.
  2. Tapahtumat lähetetään suorana. Teknologian avulla katsojat voivat kokea läsnäolon tunteen suoraan tapahtumapaikoilla. Tämä voi ratkaista lippujen ostamisen, jotka joskus maksavat melkoisen summan. Pääpaino on urheilutapahtumissa. Istua joen rannalla onki kanssa ja katsomassa tärkeää Mestarien liigan ottelua kuin olisit stadionilla, jossa on satatuhatta ihmistä – eikö olekin unta?
  3. Puistot, joissa on virtuaalinen ja lisätty todellisuus. Voidaan luoda huvipuistoja, jotka käyttävät teknologiaa. Ongelmana on, että kaikki nykyiset lasit ja kypärät digitaaliseen maailmaan upottamista varten vaativat kaapeliyhteyden konsoliin tai tietokoneeseen.
  4. Elokuva: elokuvia ja tv-sarjoja. Jos elokuvateollisuudessa käytetään virtuaali- tai lisätyn todellisuuden teknologiaa, se voi muuttaa monille tutuksi tuttua elokuvaa merkittävästi. Irrallisen katselun sijaan katsoja voi kokea täydellisen uppoamisen näytön toimiin. 3D vain savuaa sivussa.
  5. Nykyaikaisten vempaimien käyttäminen teknologian alustanaVR JaAR. Japanilainen yritys, IG Port, onnistui ratkaisemaan kaksi lähes toisiinsa liittymätöntä ongelmaa. Lisää viihdearvoa nykyaikaisiin älypuhelimiin ja antaa huvipuistojen omistajille mahdollisuuden uudistaa palveluitaan luomalla virtuaali- tai lisättyyn todellisuuteen suunniteltuja videoita. Ne on suunniteltu katsottavaksi mobiililaitteen näytöllä. Tämä yksinkertaistaa huomattavasti erilaisten nähtävyyksien huoltoprosessia.
  6. Myyntialue. On ennustettu, että tasosta, jolla käyttäjä on vuorovaikutuksessa nykyaikaisten teknologioiden kanssa, tulee kevyempi ja intuitiivisempi. Verkkokaupan osuus maailmanlaajuisesta liikevaihdosta on noin 5-6 prosenttia. Ja monet yritykset suunnittelevat myyvänsä lisätyn tai virtuaalisen todellisuuden alalla.
  7. Kiinteistöjen myynti. Lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden teknologioiden käytön ansiosta on mahdollista houkutella potentiaalisia ostajia tälle alueelle. Digitaalisessa tilassa tehdään parhaillaan asuinkatselujen koeajoja.
  8. koulutus. VR:n ja AR:n avulla opiskelijat saavat mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa erilaisten esineiden kanssa, uppoutua digitaaliseen maailmaan tai osallistua ihmiskunnan historian arvokkaisiin tapahtumiin. Sukella Jurassic-kauden maailmaan? Ei ongelmaa! Näetkö omin silmin maailmankaikkeuden syrjäisimmät kulmat? Ole kiltti!
  9. Terveydenhuolto. Kuinka virtuaalista ja lisättyä todellisuutta voidaan soveltaa tällä alueella:
  • helpottaa ja yksinkertaistaa lääkäreiden työtä;
  • tarjota terapiaa fobioille ja mielenterveyshäiriöille;
  • järjestää vastaanottoja kommunikoimalla virtuaalimaailmassa.

Sisällönkehitys VR:lle ja AR:lle

Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden teknologioita käyttävien laitteiden valmistajat tietävät hyvin, että ilman sisältöä lasit ja muut laitteet ovat kasa muovia ja elektroniikkaa. Käyttäjät tarvitsevat erityisen kokemuksen, ja ilman asiaankuuluvaa sisältöä tätä ei voida saavuttaa. Tästä syystä melkein kaikki planeetan suuret yritykset käsittelevät tätä ongelmaa.

Sony on perustanut studion, jossa se suunnittelee kehittävänsä ainutlaatuisia pelejä, ja lisäksi siellä työskentelee noin kaksisataa tiimiä, jotka ovat mukana kehittämässä sisältöä. Tämän vuoden loppuun mennessä suunnitellaan julkaistavaksi noin viisikymmentä peliä virtuaalitodellisuudessa vierailemaan.

Monet pelien luomisen oikeutetusti jättiläisiksi pidetyt yritykset - Unity, Epic Games, Krytek - ilmoittivat myös aloittavansa työprosessin virtuaalimaailmaan tarkoitettujen pelien kehittämiseksi. Oculus-niminen yritys ei ainoastaan ​​tuota erikoiselokuvia VR- ja AR-teknologioihin, vaan on myös sijoittaja pelisisällön kehittämiseen. Source 2 -moottoriin perustuen Valve kehittää omaa alustaa VR:lle.

Monet alustat, jotka myyvät ja mainostavat virtuaalitodellisuussisältöä, seuraavat myös panoksiaan. Uusia verkkokauppoja luodaan, joista on mahdollista ostaa videopelejä tai videoita VR-kypäriin.

Ongelmia VR- ja AR-tekniikoiden käytössä


Näissä virtuaali- ja lisätyn todellisuuden teknologioissa on näin huomattavaa edistystä, joten ihmisaivojen toimintaa ei ole vielä paljastettu. Ja siksi ei ole olemassa sellaista mahdollisuutta esitellä ihmiselle vaihtoehtoista tietoa ympäröivästä maailmasta, koska aistit ja aivot ovat kehittyneet useiden kymmenien tuhansien vuosien aikana juuri "todellista todellisuutta" varten.

Ongelmia on useita, ja jokainen niistä perustuu ihmisen näkemykseen ympäröivästä todellisuudesta. Samaan aikaan aivot vastaanottavat ja analysoivat tietoa useista eri lähteistä. Näön lisäksi voimme tuntea sormien kosketuksen, kylmän tai lämmön, asennon avaruudessa, hajuja. Ja kaikki tämä analyysin jälkeen muodostaa yhden kuvan todellisuudesta. Jos yhdessä tietolähteessä tapahtuu muutoksia, toinen tietolähteestä vahvistaa tämän. Jos näin ei tapahdu, esiintyy erilaisia ​​​​sivuvaikutuksia - väsymyksestä ja pahoinvoinnista päänsärkyyn.

Yksi epämiellyttävimmistä virtuaalitodellisuuslaseja käytettävistä vaikutuksista on matkapahoinvointi. Kuvia katseltaessa VR-kypärissä kuvat muuttuvat, kun taas henkilö ei muuta kehon asentoa. Ja kun hahmo esimerkiksi kumartuu, henkilön itsensä pitäisi tuntea täsmälleen sama kallistus. Kävellessäsi sinun täytyy kokea iskuja jaloissasi. Tämä koko sarja pieniä lihasjännityksiä todellisessa maailmassa synkronoituu näkemämme kanssa, emmekä siksi edes ajattele tällaisten prosessien tutullisuutta ja luonnollisuutta. Mutta sillä hetkellä, kun henkilö kokeilee VR-laseja, ilmaantuva epämukavuus on melko havaittavissa ja käsinkosketeltava.

Sama koskee lähes kaikkia ihmiskehon käyttäytymisen näkökohtia. Virtuaalitodellisuuslaseissa näemme alueen suoraan edessämme, ja sillä hetkellä, kun ihminen katsoo horisonttiin, linssi tarkentaa tietyllä tavalla. Kysymyksiä herää myös erikseen tarkentaessa, koska kypärissä terävyys ilmenee siellä, missä täytyy näyttää kehittäjien suunnitelmien mukaan. Elämässä katsomme itseämme terävyyttä.

Toinen epämiellyttävä puoli on viivästykset. Raajoja liikutettaessa käyttäjän aivot ovat jo saaneet tiedon liikkeestä, mutta näkö ei ole vielä ehtinyt vahvistaa saamaansa tietoa.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden tulevaisuus

Huolimatta VR- ja AR-teknologioiden käyttöön liittyvistä psykofysiologisista ongelmista, investointien kasvu tällä alueella on edelleen räjähdysmäistä. Tämä johtuu useiden tutkijoiden ja markkinoijien raporteista, joiden mielipiteitä yhteiskunnassa kunnioitetaan. Tämän vuosisadan 20. vuoteen mennessä virtuaalimaailman markkina-arvon ennustetaan nousevan jopa 70 miljardiin dollariin. Samana vuonna myytiin analyytikkojen ennusteiden mukaan noin 50 miljoonaa laitetta.

Mutta kaikki analyytikot eivät ole niin optimistisia lisätyn ja virtuaalisen todellisuuden suhteen. Jotkut asiantuntijat ovat varovaisia ​​sanoessaan, että tilanne voisi seurata samaa kehityspolkua kuin vuonna 1983. Silloin videopeliteollisuus romahti. Markkinat laskivat ennätykselliset 97 prosenttia. Käyttäjien luottamuksen palauttaminen kesti useita vuosia.

Virtuaalinen ja lisätty todellisuus nousevat yhä enemmän keskustelun aiheeksi. Kumpi näistä kahdesta tekniikasta hyödyttää suurempia yrityksiä enemmän? Ensinnäkin meidän pitäisi muistaa, mitä virtuaalinen ja lisätty todellisuus ovat ja miten ne eroavat toisistaan.

Lisätty todellisuus saavutetaan teknologioilla, jotka täydentävät näkemystä todellisesta maailmasta tietokoneella tuotetulla tiedolla.

Hyvä esimerkki lisätystä todellisuudesta on Google Glass – älylasit, joissa yhdistyvät kosketuslevy, kamera ja LED-näyttö. Näytön ansiosta Google Glass -käyttäjillä on pääsy Internetiin ja palveluihin, kuten navigointiin ja sähköpostien lähettämiseen näkymässä määritettyihin osoitteisiin.

Uuden sukupolven laitteet, kuten Microsoft HoloLens, avaavat todella maagisia mahdollisuuksia:

Koska tämä tekniikka perustuu digitaaliseen näkemykseen todellisesta maailmasta, se voidaan herättää henkiin tutuilla laitteilla: älypuhelimilla ja tableteilla.

Kuten nimestä voi päätellä, virtuaalitodellisuuden käsite kattaa teknologiat, joiden avulla käyttäjä voi olla vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa. Toisin kuin lisätty todellisuus, todellinen maailma puuttuu täältä ollenkaan, siihen ei ole suoraa tai epäsuoraa yhteyttä - kaikki mitä käyttäjä näkee, kuulee ja tuntee on tietokoneohjelmaa.

Facebookin omistama Oculus Rift on yksi esimerkki virtuaalitodellisuuslaitteesta.

Miten yritykset käyttävät tätä?

Koska älypuhelimia ja tabletteja voidaan käyttää lisätyn todellisuuden luomiseen, on monia esimerkkejä suurista yrityksistä, jotka käyttävät AR: tä.

Vuonna 2013 supermarketketju Asda kääntyi lisätyn todellisuuden puoleen järjestääkseen Halloween Hunt -tapahtuman, jossa lasten piti käyttää erityistä Asda-sovellusta ja suorittaa seikkailu supermarkettirakennuksessa pisteestä toiseen.

Myös vuonna 2013 IKEA julkaisi iOS- ja Android-sovelluksen, jonka avulla asiakkaat voivat kuvitella kameran avulla, miltä IKEA-huonekalut näyttäisivät heidän kodeissaan.

Lisätyn todellisuuden teknologian useiden vuosien käytön aikana sen soveltamiselle on kehittynyt erityinen käytäntö, joka on helpottanut suurten yritysten sovelluskehitystä ja virheenkorjausta.

Virtuaalitodellisuus kehittyy hitaammin, koska sitä käytetään harvemmin käytännössä, mutta esimerkkien määrä kasvaa edelleen tasaisesti. Brändit Tommy Hilfiger ja Thomas Cook esittelevät aktiivisesti VR:ää laitteilla, kuten Oculus Rift ja Samsung Gear RV.

Juustoistaan ​​kuuluisa Boursin yhdisti virtuaalitodellisuuden, tietokonegrafiikan ja oikeita tuotteita luodakseen oman epätavallisen roadshow'n.

Teknologiapotentiaali

Älypuhelimien ja tablettien kasvavan tehon ja saavutettavuuden ansiosta kaiken teollisuuden ja kaliiperin yritykset avaavat valtavia mahdollisuuksia luoda korkealaatuista ja kehittynyttä lisättyä todellisuutta tänään.

Virtuaalitodellisuus ei ole vielä niin saavutettavissa, eikä sen aika ehkä ole vielä täysin koittanut, mutta VR:n käyttötapoja eri yrityksissä on jo lukuisia, ja toisinaan sillä voi olla jopa ratkaiseva rooli markkinoilla.

Esimerkiksi matkailu- ja ravintola-alan brändit, kuten suuri hotelliketju Marriott, matkatoimisto Thomas Cook ja Qantas Airways, ovat jo alkaneet kokeilla seuraavan sukupolven VR-laitteita, ja joissain tapauksissa virtuaalitodellisuudella on potentiaalia mullistaa tapa. Tällaiset yritykset myyvät palveluita.

Kumpi on parempi: AR vai VR?

Mihin yritysten tulisi suunnata katseensa - lisättyyn vai virtuaalitodellisuuteen? Kaikki riippuu määrätyistä tehtävistä.

Epäilemättä AR on nykyään helpommin saavutettavissa: lisätyn todellisuuden luomiseen on monia mahdollisuuksia, ja tavallinen älypuhelin ja tabletti ovat enemmän kuin tarpeeksi, ja itse sovellus on helppo levittää suosittujen palveluiden kautta.

VR puolestaan ​​herättää kiinnostusta, mutta toistaiseksi yritykset eivät aina löydä sille käyttöä. Vaikka Oculus Rift, Samsung Gear VR ja muut laitteet ovat jo myynnissä, ovat ne silti kaukana valtavirrasta.

Syksyn Spb Startup Day -tapahtumassa IIDF:n sijoituspäällikkö Ilja Korolev puhui VR/AR-ratkaisujen markkinoista ja kertoi mielipiteensä siitä, mihin tämän alueen startupeihin on mielenkiintoisempaa sijoittaa ja miksi, sekä lukuja markkinoiden volyymista ja investoinneista virtuaalinen ja lisätty todellisuus. Julkaisemme puheen tulosten pohjalta materiaalia pienin lisäyksin.


Sijoitan IIDF:n puolesta siemen- ja A-vaiheen IT-yrityksiin, jotka Acceleratorin tulosten perusteella osoittivat hyvää kasvua ja potentiaalia. Tai nämä voivat olla yrityksiä, jotka eivät käyneet läpi Accelerator, ansaitsevat 30-40 miljoonaa ruplaa vuodessa ja etsivät rahaa Venäjältä tai ulkomailta.

Aloitin aktiivisesti VR/AR-alueen tutkimisen lähes kaksi vuotta sitten. Markkinat ovat hyvin varhaisessa kehitysvaiheessa, mutta samalla ne ovat erittäin houkuttelevat investoinneille, sillä niillä on potentiaalia kasvaa erittäin suureksi ja jopa ylittää mobiililaitemarkkinat. Toimialaan on viimeisen vuoden aikana investoitu yli 2 miljardia dollaria, ja Venäjällä ja sen insinööreillä on hyvät mahdollisuudet tulla yhdeksi tärkeimmistä teknisten ja tuoteratkaisujen toimittajista näillä markkinoilla.

Termien ilmaantumisen historia ja todellisuuden kirjo

Aloitetaan kaukaa. Todellisuusspektri, jonka Paul Milgram muotoili vuonna 1994: fyysisestä ympäristöstä (kaikki esineet ovat todellisia, ne voidaan tuntea) täysin virtuaaliseen (kaikki esineet ja ympäristö ovat tietokoneella luotuja). Tehdään pääpiirteittäin erot pääasiallisten todellisuustyyppien välillä.


Todellisuus-virtuaalisuusspektri Milgramin (1994) mukaan

Virtuaalitodellisuus (VR)- suljettu tietokonesimulaatio tietystä ympäristöstä käyttäjän ympärillä, joka on täysin uppoutunut virtuaalimaailmaan. Virtuaalitodellisuuden tavoitteena on käyttää erilaisia ​​ihmisen reseptoreita (näkö, kuulo, haju, tuntoaistit) uppoamaan käyttäjä virtuaalitodellisuuteen mahdollisimman paljon. Ihminen alkaa tuntea itsensä virtuaalisen simulaatioympäristön sisällä, ja palautteen mahdollistavan järjestelmän läsnä ollessa tapahtuu fyysisten tuntemusten jäljitelmä.

Termi keinotekoinen (virtuaalinen) todellisuus muotoili ensimmäisen kerran amerikkalainen tietokonetaiteilija Myron Kruger 60-luvun lopulla - ensimmäiset yritykset luoda työkaluja, joiden avulla voit uppoutua virtuaalitodellisuuteen, alkoivat ilmestyä tänä aikana.


Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden lasien kehitys

Lisätty todellisuus (AR)- tietokoneella luotujen kerrosten päällekkäisyys olemassa olevan todellisuuden päälle, minkä seurauksena olemassa oleva todellisuus paranee. He yrittivät tehdä ensimmäiset lisätyn todellisuuden lasit jo vuonna 1613 kypärän muodossa, jonka avulla voit lisäksi nähdä joitain esineitä (näkyy yllä olevassa kuvassa). Yksi esimerkki lisätystä todellisuudesta on lentäjälle suunnattu tieto (nopeus, säämuutokset ja muut indikaattorit) heijastettu lentokoneen ohjaamon tuulilasiin.


Toinen esimerkki on, kun osoitat älypuhelimella rakennusta ja näytöllä näkyy tiedot, että rakennuksessa on kahvila tai kylpylä.

Arkkitehti Filippo Brunelleschi yritti luoda lisätyn todellisuuden työkaluja jo 1400-luvulla. Hän piirsi esineen, joka täydensi toista todellisessa maailmassa olemassa olevaa esinettä - ja ehdotti katsomaan sitä peilin läpi, jossa on reikä.


Mutta itse termiä "lisätty todellisuus" ehdotti Boeingin tutkija Tom Codell vuonna 1990. Spektrin suhteen tämä tyyppi on lähempänä todellista ympäristöä.

Virtuaali- ja lisätyn todellisuuden markkinat ovat saamassa vauhtia, ja joka vuosi lisää tekniikoita tälle alueelle. Katsotaan missä niitä voidaan käyttää.

VR/AR-ratkaisujen käyttöalueet

Viihde. Jokainen, joka alkaa osallistua virtuaaliseen ja lisättyyn todellisuuteen, keskittyy ennen kaikkea viihteeseen, peleihin ja 360 asteen videoihin. Mutta mielestäni on mielenkiintoisempaa tarkastella muita mahdollisuuksia käyttää näitä tekniikoita.

Design. Suunnittelijat ja suunnittelijat käyttävät lisätyn ja/tai virtuaalitodellisuuden kypäriä tehostaakseen työtään. On olemassa ratkaisuja, joiden avulla eri maiden suunnittelijat voivat työskennellä saman kohteen parissa samanaikaisesti reaaliajassa, mikä lisää tuotantoprosessin tai mallin tehokkuutta ja ratkaisee viestintäongelmia. VR-teknologioita voidaan käyttää prototyyppien valmistuksessa ja mallintamisessa, tuotannossa tuotteiden kokoonpanossa.

Urheilu. Mielenkiintoinen tapaus virtuaalitodellisuuden käytöstä oli USA:n urheilussa: kun amerikkalainen jalkapalloilija valmistautui otteluun, hän puki virtuaalitodellisuuskypärän päähänsä ja simuloi pelin alkua ja asemaansa kentällä. Joten hän sai kokemusta ja kehitteli yhdessä valmentajan kanssa yhden tai toisen strategian.

Sotilaallinen teollisuuskompleksi. Jotkut virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden käytön pioneereista ovat armeija. Virtuaalimaailmassa tai lisättyä todellisuutta käyttäen ne simuloivat taistelua, miinanraivausta tai muita toimintoja vähentääkseen virheiden todennäköisyyttä todellisessa ympäristössä.

Lääke. Tällä alueella myös VR-teknologioita aletaan hyödyntää yhä useammin - lääkäreiden virtuaalikoulutuksesta oikeaan toimintaan virtuaalitodellisuuden käyttöön potilaiden kuntoutuksessa ja fobioiden (korkeudenpelko, hämähäkit) hoitoon. ja muut). Virtuaalitodellisuuteen upottaminen luo mukaansatempaavan vaikutuksen, joka lisää kuntoutuksen/hoidon tehokkuutta. Esimerkiksi venäläinen Intelligence and Innovations -yritys on luomassa kuntoutuskompleksia, joka koostuu virtuaalitodellisuusnäytöistä osittaiseen ja täydelliseen upotukseen, liikkeensieppausjärjestelmästä ja palautemekanismeista. Kompleksia käytetään aivohalvauksen saaneiden potilaiden kuntoutukseen ja jotka tarvitsevat motoristen taitojen palauttamista.

Aloja on itse asiassa paljon enemmän, niiden analyysi ansaitsee erillisen artikkelin, mutta keskitymme markkinoiden volyymeihin ja teknologiainvestointien määrään.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden trendi: Teknologian kypsyyssykli

Virtuaalitodellisuus on käynyt läpi useita kehitysvaiheita. Näemme nyt uuden kierroksen, jossa virtuaalitodellisuudella on ensimmäistä kertaa massavaikutus.

Vallankumous, jota nyt todistamme, on seurausta niin kutsutun "neljännen alustan" syntymisestä.


Ensimmäinen alusta oli henkilökohtaiset tietokoneet, jotka ilmestyivät 80-luvun lopulla - 90-luvun alussa, sitten tuli Internet, ja seuraava vaihe oli mobiiliteknologia. Mobiilikulutus on jo nyt suurempaa kuin henkilökohtaisissa tietokoneissa. Virtuaalinen ja lisätty todellisuus on seuraava alusta, jolle luodaan uusia markkinoita, tarjouksia ja yrityksiä. Nyt on hetki, jolloin meidän on investoitava VR/AR:hen ja kehitettävä tämän alan teknologioita.

On olemassa hype-sykli - sykli tai teknologian kypsyyskäyrä, jonka tutkimusyhtiö Gartner ehdotti vuonna 1995. Jokainen markkinoilla oleva tekniikka käy läpi tämän syklin jonkin vaiheen. Vuoden 2016 versio näyttää tältä:

Ensimmäinen vaihe on "laukaisu", kun matkan alussa kukaan ei tiedä tekniikasta, vain tiedemiehet ja harrastajat ovat mukana, kukaan ei investoi siihen.

Toinen vaihe on "liiallisten odotusten huippu". Yhä useammat ihmiset oppivat teknologiasta, kollektiiviset odotukset noususuhdanteesta ja kiinnostus sitä kohtaan kasvaa. Tänä aikana 90-luvun puolivälissä Nintendo julkaisi virtuaalitodellisuuden gadgeteja, mutta niitä myytiin vain 700 kappaletta. Laadukas sisältö ja olemassa olevien näyttöjen resoluutio eivät riittäneet luomaan massavaikutusta.

Siksi he pettyivät virtuaalitodellisuudessa 90-luvun alussa tai puolivälissä vallitsevaan hypetykseen ja alkoivat odottaa, mitä tapahtuisi seuraavaksi. "Pettymys" on kolmas vaihe teknologian kypsyyssyklissä. Nykyään se on lisätyn todellisuuden koti.

Uusimman VR-kehityskierroksen lähtökohtana kutsuisin Oculus-virtuaalitodellisuuskypärän menestystä ja sen joukkorahoituskampanjaa Kickstarterissa.

Nyt virtuaalitodellisuus on teknologian kypsyyssyklin neljännessä vaiheessa - "valaistuminen": ratkaisut tekniikan pääongelmiin on jo löydetty, paljon laadukasta sisältöä ja yleisöä ilmestyy. Samaan aikaan VR lähestyy viidettä vaihetta - "tuottavuustasanne", kun tekniikasta tulee arkipäivää, sen käyttö muuttuu rutiiniksi. Yhä useammat ihmiset käyttävät virtuaalitodellisuutta jokapäiväisessä elämässä. Yksi VR-markkinoiden kehityksen ajureista, jotta siitä tulee todella massiivinen, tulee olemaan mobiili VR. Samsungilla ja Googlella on suuria toiveita sen suhteen.

Markkinoiden koko - ennusteet

Analyytikoiden mukaan virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden markkinoiden nykyinen volyymi sisällön ja laitteiden myynnistä on useita miljardeja dollareita, mutta vuoteen 2020 mennessä se on yli 150 miljardia dollaria (katso kuva).

Tämä on valtava mahdollisuus startup-yrityksille ja sijoittajille. Nyt suurimmat tulot syntyvät virtuaalitodellisuuskypäristä ja niitä varten luodusta sisällöstä. Mutta kuva muuttuu - lisättyyn todellisuuteen asetetaan suuri veto. Tämä näkyy yllä olevasta kaaviosta.

Sininen kaavio on tulot palveluista, sisällöstä ja laseista, jotka luovat lisättyä todellisuutta. Näemme, että virtuaalitodellisuuden osuus tuloista on paljon pienempi, vaikka toistaiseksi se on tärkein hype, joka sen luo.

Ennustettu jättimäinen markkinakoko luo valtavia mahdollisuuksia oman yrityksen perustamiseen. Muistakaamme Apple ja sen mobiilisovellukset: iPhone mullisti älypuhelinmarkkinoiden. Kuka ansaitsi eniten? Kehittäjät, jotka alkoivat tehdä sovelluksia älypuhelimille. Koska sovellusmarkkinat olivat hyvin pienet, niille oli suuri kysyntä näiden laitteiden jakelun vuoksi. Melkein kaikki käsillä oleva ostettiin ja ladattiin – aiemmin täysin mahdottomalta tuntuneita pelejä voitiin pelata. Suuren kysynnän ja pienen tarjonnan vuoksi markkinoille syntyi epäsymmetria, jolla älykkäät ihmiset tekivät rahaa.

Investoinnit virtuaaliseen ja lisättyyn todellisuuteen

Alan investoinnit ovat kasvussa, ja useita huippuja on havaittavissa.

Ensimmäinen pieni huippu: Facebook ostaa Oculuksen vuoden 2014 ensimmäisellä neljänneksellä. Seuraava hyppy tapahtuu vuoden 2016 ensimmäisellä neljänneksellä - huiput johtuvat suurelta osin Magic Leapin sijoituksista (Andreessen Horowitz, Kleiner Perkins, Google, JPMorgan, Fidelity, Alibaba sijoittivat siihen yli 1,5 miljardia dollaria). Kaikki suuret toimijat ovat siirtyneet tälle alueelle: Google, Apple, Samsung. Nyt se ei ole pelkkää hypeä; markkinatoimijat ja analyytikot luottavat tämän tekniikan nousuun. Ainoa kysymys on, kuka kerää kerman.

Ennustettu tulotaso sisällön ja tuotteiden myynnistä virtuaalitodellisuudessa on 30 miljardia dollaria vuoteen 2020 mennessä, lisätyssä todellisuudessa - 120 miljardia dollaria, aluekohtainen jakautuminen näkyy alla olevassa kaaviossa.

Tämän alueen startup-yritykset ovat jo poistumassa muiden toimijoiden ostamalla yritysten osakkeita. Alla on esimerkkejä suurista uloskäynneistä.

Missä on raha virtuaalisessa ja lisätyssä todellisuudessa

Mielenkiintoisista sijoitusmarkkinoista - tekstin alussa: nämä ovat lääketiede, tekniikka, sotilas-teolliset kompleksit sekä koulutus ja koulutus. Käsitteellisesti VR/AR:n rahat on mielestäni "haudattu" itse teknologian asiantuntemuksen ja toimialaosaamisen leikkauspisteeseen.

Kuten toimialan tuloennusteista nähdään, merkittävä osa odotetuista tuloista tulee laitteistosta ja sisällöstä. VR/AR startupit jakautuvat pääasiassa näille kahdelle alueelle. Kunkin alueen tärkeimmät edut ja sudenkuopat:

Sisältö:

Matala markkinoille pääsyn este, mutta erittäin riippuvainen markkinaraosta.
- Viihdesisältö on alue, jolla enimmäkseen alan aloittelijat kokeilevat itseään. Pelikehityksen suurin vaikeus on kuitenkin se, että menestystä on vaikea ennustaa; itse asiassa se on rulettia.
- Koulutussisältö – tämän alan liiketoimintamalli on monimutkainen, koska sitä on vaikea skaalata.
– Todella vaikuttavia opetussisältöjä kiinnostaa sijoittaja. Varsinkin b2b:ssä, jos toteutuksen tulos liiketoiminnalle on helppo laskea.

"Rauta":

T&K:n ja markkinoille tulon korkea pääomaintensiteetti (täsmälleen tarina Magic Leapista, jossa on miljardeja dollareita investointeja tuotteen puuttuessa).
- Tuotteen menestys joukkorahoitusalustoilla, kuten Kickstarter ja IndieGogo, ei aina ennusta suurta kysyntää b2c:ssä: voit päätyä nörteihin ja innovaattoreihin, kuten tapahtui Ouyan kohdalla. Yritys keräsi noin 10 miljoonaa dollaria Kickstarterissa, mutta epäonnistui lopulta, osittain suuren kohdeyleisön puutteen vuoksi.
- Kaiken tämän myötä laitteistotulojen ennustettu taso on melko korkea.

Virtuaalisen ja lisätyn todellisuuden aloilla startupit kiinnostavat IIDF:ää mahdollisina sijoituskohteina. Voit jättää hakemuksen 12. Acceleratoriin maaliskuun 6. päivään asti, startupit tulevat meille valmiilla IT-tuotteella vaiheessa ensimmäisestä myynnistä tai käyttäjistä 5 miljoonan ruplan liikevaihtoon. Mahdollisesti saavutettavan markkinavolyymin pitäisi olla 300 miljoonaa ruplaa vuodessa 3-5 vuodessa. Valinnan läpäisevät joukkueet saavat IIDF:ltä 2,1 miljoonan ruplan ennakkosijoituksia. ja mahdollisuus houkutella lisää kierroksia - myös muilta sijoittajilta.

Tämän sovelluksen kehittäjät todella ansaitsevat huomion. Kaverit eivät vain käytä uutta ominaisuutta, vaan ymmärtävät sen potentiaalin 100%.

Harjoitusohjelma näyttää ja selittää selkeästi, miten voimansiirto toimii, akku vapauttaa latauksensa, laser loistaa, mistä lohkoista aivot koostuvat ja paljon muuta.

Ensinnäkin se on visuaalinen, yksityiskohtainen interaktiivinen. Kaikkea voi pyörittää, skaalata, osia koskettaa ja antaa vihjeitä.

Toiseksi, on vaiheittainen opetusohjelma, kuten opettaja, jolla on kirja, joka kertoo tietyistä asioista.

Kolmanneksi, tämä ei ole kertaluonteinen ohjelma, vaan koko alusta, johon ladataan uusia luokkien mukaan lajiteltuja yksiköitä. Sovellus on ilmainen, mutta valitettavasti se on englanniksi.

Toisaalta se on hyvä syy parantaa englantia. JIG Space on ehkä hyödyllisin, vaikuttavin ja inspiroivin sovellus AR-kategoriassa. Tämä on koulutusjärjestelmän tulevaisuus. Ja monista monimutkaisista asioista tulee hieman helpompia.

Napauta Mittaa

TapMeasuren ansiosta voit mitata esineiden pituuden, määrittää muotojen poikkeaman tietystä tasosta ja jopa luoda kolmiulotteisen pohjapiirroksen, jossa huomioidaan ikkunat, ovet ja muut pinnat.

Tuloksena on interaktiivinen malli, jossa näet kaikki koot. Erittäin kätevä asia, varsinkin kun pitää piirtää tai mitata jotain, mutta käsillä ei ole mittanauhaa tai laseria. Tietysti tarkkuus jättää paljon toivomisen varaa.

On syytä harkita, että virhe metriä kohti voi olla senttimetri tai enemmän. Mutta muun tarkemman työkalun puuttuessa tällainen ratkaisu on silti tie ulospääsy.

IKEA paikka

IKEA:n kaverit ottivat ja omaksuivat nopeasti ARKitin, mikä teki upean lisäyksen luetteloonsa. Nyt voit sovittaa huoneeseesi monia tavaroita ruotsalaisesta huonekalutehtaasta ja katsoa kuinka hyvältä tai huonolta se näyttää.

Mallit ovat korkea poly ja näyttävät melko siistiltä. On olemassa kaksi päävalitusta - esineitä ei voi skaalata, sovellus ei yksinkertaisesti aina vastaa tarkasti kokoa ja ohjelman puuttuminen Venäjän App Storesta. Muiden osalta jatka samaan malliin. Lisää luettelosta lisää asioita, liitä niihin kaikki ominaisuudet ja olet onnellinen ja sinulla on paljon mukavuutta.

SketchAR

Jos et osaa piirtää, kaikki ei ole menetetty. Ja tätä varten ei alkuvaiheessa tarvitse mennä kulttuurikeskuksen klubiin. Sketch AR -sovellus auttaa sinua tässä. Suuntaamalla kamera mieluiten A4-paperia kohti, skanneri tunnistaa sen ja näyttää neljä pistettä, jotka pitää piirtää.

Niistä tulee järjestelmän viitearvoja, minkä jälkeen luettelosta valittu kuva heijastetaan. Voit tietysti pitää sitä yhdellä kädellä ja piirtää kuvan toisella, mutta älypuhelimesi tai tablettisi on parempi kiinnittää jalustaan.

SketchAR:n avulla saat helposti hyvän ja mikä tärkeintä oikeasuhteisen rungon kuvasta. Sitten sinun tarvitsee vain tehdä työ loppuun ilman apua.

Magicplan

Tämän sovelluksen pääpaino on tilojen piirustussuunnitelmien tekemisessä ja lisätyn todellisuuden teknologia auttaa tässä paljon. Jokaista viivaa ei tarvitse piirtää - juoksimme nopeasti ympäri huonetta huomioiden kulmat ja saamme valmiin suunnitelman.

Tarvittaessa he korjasivat sitä, tarvittaessa täydensivät piirustusta. Sitten lisäsimme ovet, ikkunat ja huonekalut strukturoidusta luettelosta, ja vain 5 minuutissa sinulla on erinomainen luonnos, jota et häpeä näyttää.

Korjauksen aikana tästä sovelluksesta tulee yksinkertaisesti korvaamaton. Siistiä on, että sitten kaikki syntyneet tilat voidaan yhdistää yhdeksi projektiksi ja saat asunnon tai talon.

Housecraft

Yksi ensimmäisistä lisätyn todellisuuden testiesimerkeistä oli Applen ohjelma, jonka avulla voit järjestää pari huonekalua. Ovatko Housecraft-kehittäjät tätä ajatusta pidemmälle ja lisäsivät paljon interaktiivisuutta ja kodintarvikkeita?

Objekteja voidaan sijoittaa erittäin tarkasti, pyörittää, skaalata ja jopa sijoittaa virtuaalisia malleja päällekkäin. Joten huoneen sisustaminen sisustuselementeillä, jopa virtuaalisilla esineillä, ei ole vaikeaa.

Yötaivas

Kaukana uusi Night Sky -sovellus sai tuoreen päivityksen jälkeen kaksi lisätyn todellisuuden tilaa - klassisen, tähtitaivaalla ja aurinkokunnan näytöllä. Totta, uusin ominaisuus on saatavilla vain tilauksella. Hyvä, että ainakin ensimmäinen kuukausi on ilmaista. Joten meillä oli hauskaa, tutkimme taivasta ja järjestelmäämme ja se riitti.

Yandex kartat

Yandexin kaverit päättivät ryhtyä pioneereiksi maailmassa, jossa kartografia ja lisätty todellisuus elävät rinnakkain. Jalankulkijatilassa, kun rakennat reittiä maahan, piste ja polku siihen näytetään.

Toistaiseksi kaikki tämä on toteutettu hyvin yksinkertaisesti, eikä siitä ole käytännössä mitään hyötyä, mutta se on selkeä esimerkki siitä, että voit työskennellä tähän suuntaan ja se näyttää orgaaniselta.

Jäljelle jää vain reitin yhdistäminen, interaktiivisten kylttien lisääminen rakennuksiin ja älykkäiden lisätyn todellisuuden lasien tekeminen, ja teknologinen tulevaisuus on varmasti askeleen lähempänä.

Sovellus ilmassa

Tämä sovellus pyytää ja näyttää reitit ja lennon tilan verkossa tietyille lennoille. Jos hylkäät joukon perustoimintoja ja keskityt lisättyyn todellisuuteen, koko ajan tai tietyn vuoden lentohistoriasi perusteella ohjelma näyttää kolmiulotteisena pallona kaikki lentosi ja kertyneet kilometrimäärät. vähän hyötyä, mutta tietysti voit ottaa kauniin kuvan Instagramissa.

Mutta jos kehittäjät integroivat lentolennot lisättyyn todellisuuteen verkossa, se olisi paljon siistimpää.

Paint Space AR

Ja AR-piirustussovellus sulkee arvosanamme. Tässä ei ole mitään erikoista - valitset värit, työkalut tai tehosteet ja vain leikkiä ympäriinsä maalaten virtuaaliympäristöä. Miksi tätä saatetaan tarvita käytännössä - en tiedä.

Lisäksi kehittäjät tarjosivat vain rajoitetun määrän työkaluja, värejä ja ominaisuuksia. Ole hyvä ja maksa loput.

Valitettavasti App Storessa on vain vähän lisätyn todellisuuden avulla toteutettuja sovelluksia ja vielä vähemmän älykkäitä. Tällaiset ohjelmat alkavat näkyä Google Playssa hieman myöhemmin, koska Google on viivästynyt kehittäjille tarkoitetun paketin julkaisua.

Mikä on lisätty todellisuus? Ensimmäisenä mieleen tulee tuttu unelma virtualiteetista, täydellisestä uppoutumisesta, olipa kyseessä sitten elokuva tai tietokonepeli. Näin ei kuitenkaan ole.

Tuttavuus

Lisätty todellisuus on kokonainen tekniikka, jonka avulla voit täydentää todellista maailmaa uudella tiedolla digitaalitekniikan avulla.

Toinen määritelmä on sekoitettu todellisuus, joka havaitaan tietokoneella lisättyjen elementtien avulla nykyaikana.

Tutkija Ronald Azuma määritteli vuonna 1997, että lisätyn todellisuuden teknologia on järjestelmä, joka yhdistää virtuaalisen ja nykyhetken, vuorovaikutuksessa reaaliajassa ja toimii 3D:ssä.

Kuten näette, virtuaalitodellisuuden käsite on vain osa jotain paljon suurempaa kuin pelkkä viihdetarvike.

Ensiaskeleet

Jotta ymmärtäisimme, mitä lisätty todellisuus on, ei ole välttämätöntä ymmärtää tietokoneessa tapahtuvia prosesseja. Ihmiset, joille sanat virtualiteetista eivät kerro tai selitä mitään, voivat muistaa esimerkkejä lapsuudesta.

Oliko sinulla nuorena tulostin tai tietokone? Nykyään ihmiset eivät voi kuvitella elämää ilman digitaalitekniikkaa, mutta 90-luvulla lapset kirjoittivat esseitä ja abstrakteja käsin. Näyttää siltä, ​​​​mistä voit löytää lisätyn todellisuuden? Abstraktit kouluissa kirjoitettiin A4-arkille. Älykkäämmät vuorasivat arkin kynällä ja viivaimella varmistaakseen, että se tuli ulos sujuvasti, mutta jotkut olivat onnellisempia. Perheistä löytyi usein stensiili - paperiarkki, jossa oli selkeästi ja kirkkaasti piirretyt mustat viivat. Jos laitat sen päälle vaaka-arkin, nämä viivat näkyvät läpi ja henkilö voi kirjoittaa ikään kuin käyttäisi viivainta. Kaava täydensi albumiarkkia viivoilla.

Tai ehkä joku muistaa stensiilit suunnittelu- ja suunnittelutoimistoissa. Läpinäkyvät kalvot, joihin on levitetty kaavioiden ja piirustusten muunnelmia, jotta ne voidaan asettaa alkuperäisen päälle.

Venäjän armeijassa niitä käytetään edelleen kaksinkertaisella pinnalla ja taustavalolla. Alueen kartta sijoitetaan kahden tason väliin ja taistelusuunnitelmat piirretään ylemmälle läpinäkyvälle pinnalle. Tällä tavalla luodaan virtuaalisen työpaikan prototyyppi.

Microsoftin innovaatio

Nykyaikaisten sovellusten kehitys ei pysähdy. Monet ihmiset kuulevat nyt, että useat yritykset kehittävät lisätyn todellisuuden laseja. Esimerkki tästä tekniikasta on Microsoft HoloLens. Tämä on moderni vempain, joka on valmistettu lisätyn todellisuuden luomiseen suunniteltujen lasien muodossa. Laitetta ohjataan eleillä tai äänikomennoilla ja voit ohjata todellisten päälle luotuja virtuaalisia objekteja, jotka näkyvät läpinäkyvien linssien läpi.

Tämän gadgetin esittelyn aikana esitettiin 3D-video ja kyky luoda kolmiulotteisia objekteja. Lisäksi tekijät vakuuttavat, että heidän laitteellaan luodut mallit voidaan lähettää välittömästi 3D-tulostimelle ja tulostaa.

Näiden lasien mekanismi ei käytä hologrammeja, vaan luo linssien pintaan kuvan, jotta silmän liikkeitä voidaan seurata. Itse asiassa koko virtuaalikuva pysyy yksinomaan päässäsi. Nämä lasit eivät vaadi kameroita, antureita tai yhteyttä tietokoneeseen toimiakseen.

Googlen pioneerit

Huolimatta Microsoftin ilmeisestä edistymisestä lisätyn todellisuuden lasien luomisessa, ensimmäisenä toimivan prototyypin loivat Google X:n asiantuntijat. Niin kutsuttu google glass esiteltiin vuonna 2012, ja sen piti yhdistää videopäiväkirja, lisätty todellisuus, matkaviestintä ja Internetissä.

Laite on asennettu päähän ja siinä on pieni näyttö ja kamera. Ohjaus tapahtuu äänellä käyttämällä avainsanaa. Idea toteutettiin näkemistä korjaavia lisätyn todellisuuden laseja käyttäville ihmisille, jotta linssit voitaisiin vaihtaa yksitellen.

Leikitään elämällä

Kummallista kyllä, lisätyn todellisuuden pelit tulivat elämäämme suhteellisen kauan sitten. Tietenkin silmälasien luomisen suhteen. Mielenkiintoinen tosiasia on, että viihdeteollisuus on aina askeleen edellä vakavia projekteja. Valitettavasti tai ehkä onneksi niistä ei tullut massaharrastusta. Todennäköisimmin tämän tapahtumiseksi tarvitaan massiivinen tietoisuuden vallankumous. Vaikka on mahdollista, että ihmiskunta yksinkertaisesti pelkää sekoittaa todellisuutta ja virtuaalisuutta. Tässä on pari peliä, jotka käyttävät lisätyn todellisuuden tekniikkaa.

  1. Todellinen lakko ei ole edes peli, vaan vain sovellus. Se käyttää älypuhelimesi kameraa. Kun kamera käynnistetään, kamera käynnistyy ja asemalli näkyy kuvan päällä. Vastustajia ei ole. Käyttäjä voi siis rauhallisin mielin "ammua" ärsyttäviä naapureita, tiellä olevia väkeä tai ärsyttävää pomoa. Hyvä sovellus lievittää hermojasi.
  2. Yksi suosituista tietokonepelien genreistä on niin sanottu vihaisten hirviöiden joukko, joka yrittää tuhota tornisi. Lisätyn todellisuuden peli AR Defender 2 tapahtuu huoneessasi, toimistossasi tai luokkahuoneessasi. Samalla tavalla kuin edellisessä versiossa, gadgetin kamera lukee tietoa ympäröivästä tilasta ja näyttää siinä kuvan. Sovelluksen edistyksellinen moottori havaitsee pinnan epätasaisuudet ehdottoman selkeästi, mikä tarjoaa entistä paremman upotustason.
  3. Hyvä tapa viettää taukoa töissä on pelata virtuaalikoripalloa. AR Basketball -sovelluksella voit luoda kuvan koripallokorista paikkaan, johon on kiinnitetty erityinen QR-koodi. Voit tulostaa sen ja asettaa sen mille tahansa pinnalle, jopa vain seinälle, jopa kahvimukiin.

Ei aikaa peleille

Jos olet vakava ihminen, joka uskoo, että peleillä ei ole paikkaa elämässämme, niin työtehtäviin on lisätyn todellisuuden sovelluksia. Tuhansia ohjelmia ja apuohjelmia, joiden avulla voit tehdä hyvän markkinointiliikkeen.

  1. Mitä pidät ajatuksesta asentaa lisätyn todellisuuden järjestelmiä vaatekaupan sovitushuoneisiin niin, että kävijät eivät ota tavaroita ripustimista, vaan kokeilevat niitä tietokoneella?
  2. Tai National Geographic -kanavan kampanja, jossa ihmiset tutustuivat villin luonnon maailmaan kaupungista poistumatta.
  3. Mahdollisuus luoda 3D-rakennusprojekti sovelluksessa siirrolla paikasta toiseen ilman ongelmia.
  4. Jos olet innokas turisti, lisätyn todellisuuden selaimet auttavat sinua löytämään kaikki tarvittavat tiedot paikasta, jossa olet, tai löytää tiesi, jos eksyt.

Omin käsin

Jos olet harjoitteleva ohjelmoija ja olet kiinnostunut lisätystä todellisuudesta, Swarp SDK kertoo, kuinka voit tehdä sen itse. Venäläisten ohjelmoijien kehittämää tuotetta käytetään lisätyn todellisuuden sovelluksen luomiseen kotona. Koska ohjelmointi on monimutkainen luova prosessi, emme syvenny tämän toiminnon monimutkaisuuteen, vaan kuvaamme yksinkertaisesti ohjelmiston yleisen käyttöliittymän.

  1. Bin on hakemisto, joka sisältää kaikki Swarp SDK -kirjastot sekä Mogre-ohjausmoottorin.
  2. Asiakirjat - kaikki dokumentaatio on tallennettu tähän, samoin kuin käyttäjän usein kysytyt kysymykset.
  3. Esimerkit - Swarp SDK -kehittäjien luomia esimerkkejä on koottu tähän.
  4. Jäljitettävä - virtuaalisen kohteen sijoittamiseen todellisuuteen tarvitaan useita valmiita merkkejä.
  5. Apuohjelmat - sisäänrakennettuja apuohjelmia on 3, joista kahta käytetään lisenssin ja sovelluksen yleistietojen tarkasteluun, mutta kolmas luo merkit lisätyn todellisuuden kohteille.

Tämän ohjelmiston avulla luodaan lisättyä todellisuutta, sitä käyttäviä ohjelmia sekä virtuaalisuuden toteuttamiseen tarvittavia koodeja tosielämässä.

Esimerkkejä

Lisätty todellisuus on jo vakiintunut monien ihmisten jokapäiväiseen elämään. Tietotekniikan ja vempaimien lisäksi ihmiskunta käyttää sitä useiden ongelmien ratkaisemiseen.

Nykyaikaisissa taistelulentokoneissa ja helikoptereissa toteutetaan lisätyn todellisuuden järjestelmien, ilmaisinpaneelin, kohdistustilan avulla yleensä kaikki, mitä voidaan helposti ja nopeasti katsella ilman, että muu kojetaulu häiritsee.

Myös tulostuksessa lisättyä todellisuutta käytetään melko suuria määriä. Useat aikakauslehdet, sanomalehdet, opaskirjat tai kartat sisältävät erikoiskoodeja, jotka on luettava erityisillä selaimilla, jotka on suunniteltu niiden katseluun. Tällaiset merkit voivat sisältää mitä tahansa digitaalista sisältöä - tekstiä, videota, kuvia tai jopa musiikkia.

Lisätty todellisuus Android-alustalla on toteutettu peli- ja viihdesovellusten muodossa.

Tätä tekniikkaa käytetään myös lääketieteessä. Esimerkiksi kasvaimen paikallistamiseksi elimessä suoritetaan skannaus, jonka jälkeen tulos asetetaan sairaan elimen mallin päälle, mikä säilyttää terveemmän kudoksen. Lisätty todellisuus säästää jo tuhansia ihmishenkiä. Vaikka se on vielä lapsenkengissään.

Tulevaisuus

Lisätyn todellisuuden teknologia tunkeutuu yhä syvemmälle elämäämme. Kyberteknologioiden leviämisen ja integroitumisen ihmistoiminnan piiriin taso on niin korkea, että pian emme välttämättä tarvitse monia meille tuttuja asioita. Huolimatta siitä, että lisätyn todellisuuden sovellukset eivät ole kovin suosittuja nyt, ehkä siksi, että ne vaativat ihmiseltä ainakin jonkin verran toimintaa - mene ulos, liiku. On vaikea sanoa, mitä ihmiskunnalle tapahtuu lähitulevaisuudessa näiden teknologioiden ansiosta. Voimme joko surkastua kokonaan tietokoneiden ääressä istuessamme tai astua uuteen maailmaan, joka on täynnä mielenkiintoisia tapahtumia, teknologioita, nähtävyyksiä... eli eksyä peleihin täysin uppoutuneena virtuaalisuuteen.


kiinni